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@@ -12,11 +12,29 @@
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# [分析器说明](https://www.yuque.com/u28961999/yms0nt/)
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-# ET7.1 发布!
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-1. 网络改成独立线程,序列化反序列化都在网络线程处理,主线程压力大大减轻。并且重新整理了网络层代码,更优美了
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-2. 集成Unity.Mathematic数学库,逻辑层客户端跟服务端都使用这一套数学库,这样服务端跟客户端完全统一了
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-3. ENABLE_CODES模式下拆分成4个程序集,解决分析器失效的问题
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-4. Game管理的Singleton增加ISingletonUpdate跟ISingletonLateUpdate接口,实现相应的接口即可执行对应的Update跟LateUpdate方法,Game类解除了跟EventSystem等单间类的耦合关系
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+# Benchmark
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+100W Ping Pong 平均耗时4秒左右,平均每秒收发20W的消息。这个网络性能远远超过主线程的需求,大家可以自己测试一下,测试方法:
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+Unity Menu->ServerTools select Benchmark, Start Watcher。然后在Logs目录,打开Debug日志等一会所有连接完成就能看到下面的日志了。
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+2022-12-02 22:19:48.9837 (C2G_BenchmarkHandler.cs:13) benchmark count: 1000001
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+2022-12-02 22:19:53.4621 (C2G_BenchmarkHandler.cs:13) benchmark count: 2000001
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+2022-12-02 22:19:57.0416 (C2G_BenchmarkHandler.cs:13) benchmark count: 3000001
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+2022-12-02 22:20:00.6186 (C2G_BenchmarkHandler.cs:13) benchmark count: 4000001
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+2022-12-02 22:20:04.1384 (C2G_BenchmarkHandler.cs:13) benchmark count: 5000001
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+2022-12-02 22:20:08.2236 (C2G_BenchmarkHandler.cs:13) benchmark count: 6000001
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+2022-12-02 22:20:12.2842 (C2G_BenchmarkHandler.cs:13) benchmark count: 7000001
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+2022-12-02 22:20:15.8544 (C2G_BenchmarkHandler.cs:13) benchmark count: 8000001
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+2022-12-02 22:20:19.4085 (C2G_BenchmarkHandler.cs:13) benchmark count: 9000001
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+2022-12-02 22:20:24.2969 (C2G_BenchmarkHandler.cs:13) benchmark count: 10000001
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+2022-12-02 22:20:41.1448 (C2G_BenchmarkHandler.cs:13) benchmark count: 11000001
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+2022-12-02 22:20:44.7174 (C2G_BenchmarkHandler.cs:13) benchmark count: 12000001
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+2022-12-02 22:20:48.3188 (C2G_BenchmarkHandler.cs:13) benchmark count: 13000001
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+2022-12-02 22:20:51.7793 (C2G_BenchmarkHandler.cs:13) benchmark count: 14000001
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+2022-12-02 22:20:55.3379 (C2G_BenchmarkHandler.cs:13) benchmark count: 15000001
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+2022-12-02 22:20:58.8810 (C2G_BenchmarkHandler.cs:13) benchmark count: 16000001
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+2022-12-02 22:21:02.5156 (C2G_BenchmarkHandler.cs:13) benchmark count: 17000001
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+2022-12-02 22:21:06.0132 (C2G_BenchmarkHandler.cs:13) benchmark count: 18000001
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+2022-12-02 22:21:09.5320 (C2G_BenchmarkHandler.cs:13) benchmark count: 19000001
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# ET7 发布! 18岁亦菲
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1. 调整结构,机器人工程与服务器合并,更易使用,一个进程同时可以做server,也能创建机器人,真正的ALL IN ONE! -- 已实现
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@@ -27,6 +45,11 @@
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6. 各种事件跟网络消息订阅带上DomainSceneType,更精确,更不容易出错 -- 已实现
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7. sj兄弟添加了各种分析器,分析器保证了写出的代码必须符合ET规范,否则编译不通过!(这点ET6也增加上了) -- 已实现
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8. ET7已经去除客户端热更新,请大家自己选择接入,接入huatuo或者ILRuntime都非常简单, 注意!(不要混淆客户端热更新跟服务端热更新,服务端热更新,ET一直都有)
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+9. 网络改成独立线程,序列化反序列化都在网络线程处理,主线程压力大大减轻。并且重新整理了网络层代码,更优美了
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+10. 集成Unity.Mathematic数学库,逻辑层客户端跟服务端都使用这一套数学库,这样服务端跟客户端完全统一了
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+11. ENABLE_CODES模式下拆分成4个程序集,解决分析器失效的问题
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+12. Game管理的Singleton增加ISingletonUpdate跟ISingletonLateUpdate接口,实现相应的接口即可执行对应的Update跟LateUpdate方法,Game类解除了跟EventSystem等单间类的耦合关系
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+13. Actor消息判断如果是发向自己的进程则不用通过网络,直接处理即可,大大提升性能
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# ET6 发布!ET6相比ET5有巨大变化,可以说是凤姐变亦菲,6.0拥有如下惊人的特点
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