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@@ -50,17 +50,17 @@
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03. 点击Unity菜单 Assets -> Open C# Project 启动IDE
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-04. 用Rider打开 ET/ET.sln 编译(**一定要全部工程编译,右键VS解决方案,全部编译**),这一步会复制Share.SourceGenerater.dll到unity中
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+04. 选中Resources/GlobalConfig,把AppType改成LockStep
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-05. 切换到Unity,选中Plugins/Share.SourceGenerator,Select platforms for plugin全部取消
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+05. 打开Unity菜单ET/BuildTool CodeMode选择Client Server, 点击ReGenerateProjectFiles。
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-06. 选中Resources/GlobalConfig,把AppType改成LockStep
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+06. 打开ET.sln, 编译Unity.Codes工程,Model Hotfix ModelView HotfixView加载失败没有关系
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-07. 打开Unity菜单ET/BuildTool CodeMode选择Client Server, 点击ReGenerateProjectFiles。切换到Ide中编译Unity.Codes工程
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+07. Unity中双击Scenes目录中的Init场景,点击Play即可运行
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-08. Unity中双击Scenes目录中的Init场景,点击Play即可运行
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+08. 默认是一个人匹配,如果需要多人匹配,修改LSConstValue中的MatchCount即可
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-# 帧同步打包过程注意,同上面打包一样,区别是为了方便测试,我让打出来的包直接加载了Unity/Temp/Bin/Debug/Codes.dll。代码在CodeLoader.cs 46行,大家真正打包应该加载ab包中的dll资源,要使用上面注释的代码
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+09. 帧同步打包过程注意,同上面打包一样,区别是为了方便测试,我让打出来的包直接加载了Unity/Temp/Bin/Debug/Codes.dll。代码在CodeLoader.cs 46行,大家真正打包应该加载ab包中的dll资源,要使用上面注释的代码
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# ENABLE_CODES模式,帧同步跟状态同步的demo含义完全相反,下面是以状态同步举例
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1. 上面是把逻辑打成了一个dll,unity加载dll运行,这样Unity Editor将无法引用逻辑代码。如果Editor需要用到逻辑代码,可以开启ENABLE_CODES模式
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