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更新README跟运行指南

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+ 14 - 12
Book/1.1运行指南.md

@@ -1,33 +1,35 @@
 # 运行步骤  
-1. visual studio用户须知:
+01. visual studio用户须知:
    - 版本:
       - Win10及以上用户,使用.net6, VS 版本,必须使用2022及以上。注意,VS 2019 不支持 .net6,不能使用。
    - 依赖:
      - 需要安装"使用Unity的游戏开发"扩展。
      - 需要在"工具-选项-适用于Unity的工具-常规"里,把杂项里的禁止完整生成项目改为False,否则导致你Codes目录里的代码报错。
 
-2. 使用Rider2022.1.2(更新到最新版), 需要安装以下内容:
+02. 使用Rider2022.2.1(更新到最新版), 需要安装以下内容:
    - Rider的Unity插件  
    - 安装 .net6  
 
-3. master分支需要unity2021.3版(用到了C#10的语法)  
+03. master分支需要unity2021.3版(用到了C#10的语法)  
 
-4. 启动Unity, 菜单 File -> Open Project... -> Open 选中ET/Unity文件夹,点击选择文件夹按钮。  
+04. 启动Unity, 菜单 File -> Open Project... -> Open 选中ET/Unity文件夹,点击选择文件夹按钮。  
 
-5. 点击Unity菜单 Assets -> Open C# Project 启动vs  
+05. 点击Unity菜单 Assets -> Open C# Project 启动vs  
 
-6. 运行Unity菜单上的 Tools->BuildCode,这一步将编译客户端代码  
+06. 打开Unity菜单ET -> BuildTool 点击BuildCode,这一步将编译客户端代码  
 
-7. 用Rider打开 ET/ET.sln 编译(**一定要全部工程编译,右键VS解决方案,全部编译**)  
+07. 用Rider打开 ET/ET.sln 编译(**一定要全部工程编译,右键VS解决方案,全部编译**)  
 
-8.  导表工具,编译完成后Unity菜单 Tools->ExcelExporter  
+08. Unity中双击Scenes目录中的Init场景,点击Play即可运行  
 
-9.  导出协议工具,编译完成后Unity菜单 Tools->Proto2CS  
+09. 注意这是ClientServer模式,Unity中运行了一个服务器。如果需要单独运行服务器,可以按照下面步骤:  
 
-10. 启动服务器: dotnet App.dll --Process=1 --Console=1 --StartConfig=StartConfig/Release  
-    windows可以从Unity菜单Tools->ServerTools启动  
+10. 打开Unity菜单ServerTool, 点击StartServer,启动服务器  
+
+11. 打开Unity菜单ET -> BuildTool CodeMode选择Client, 点击BuildCode,这一步将编译客户端代码  
+
+12. Unity中双击Scenes目录中的Init场景,点击Play即可运行  
 
-11.  Unity中双击Scenes目录中的Init场景,点击Play即可运行
 
 # 测试状态同步demo
 1. 想修改配置就进入 Excel 目录修改对应的表格,做运行步骤的第6步,然后重新运行 Server.App工程来启动服务端。

+ 8 - 7
README.md

@@ -14,13 +14,14 @@
 
 # ET7开发中,使用master分支,ET6改成release6.0分支
 1. 调整结构,机器人工程与服务器合并,更易使用,一个进程同时可以做server,也能创建机器人,真正的ALL IN ONE! -- 已实现  
-2. 客户端跟服务端合并,服务端代码全部放在了客户端,客户端中可以带一个服务端,开发超级方便,发布的时候可以选择发布成Dotnet也可以发布成UnityServer,终极All IN ONE  --已实现  
-3. 所有代码都在Unity中,所以开发ET插件变得非常容易,直接使用Unity导入导出即可  -- 已实现  
-4. 增加软路由,可以防各种网络攻击而不影响正常玩家,网游必备!-- 已实现  
-5. 各种事件跟网络消息订阅带上DomainSceneType,更精确,更不容易出错 -- 已实现  
-6. sj兄弟添加了各种分析器,分析器保证了写出的代码必须符合ET规范,否则编译不通过!(这点ET6也增加上了) -- 已实现  
-7. 利用Linux fork写时复制的机制减少配置文件内存占用(可能GC整理内存会走不通,待研究)-- 暂未实现  
-8. ET7已经去除热更新,请大家自己选择接入,接入huatuo或者ILRuntime都非常简单  
+2. 客户端跟服务端合并,服务端代码全部放在了客户端,客户端中可以带一个服务端,开发超级方便,发布的时候可以选择发布成Dotnet也可以发布成UnityServer,终极All IN ONE  -- 已实现  
+3. Entity可视化,客户端跟服务端所有的Entity都实现了可视化,查看Hierarchy面板,展开Init/Global/Scene(Process)即可看到 -- 已实现  
+4. 因为所有代码都在Unity中,所以开发ET插件变得非常容易,直接使用Unity导入导出即可  -- 已实现  
+5. 增加软路由,可以防各种网络攻击而不影响正常玩家,网游必备!-- 已实现  
+6. 各种事件跟网络消息订阅带上DomainSceneType,更精确,更不容易出错 -- 已实现  
+7. sj兄弟添加了各种分析器,分析器保证了写出的代码必须符合ET规范,否则编译不通过!(这点ET6也增加上了) -- 已实现  
+8. 利用Linux fork写时复制的机制减少配置文件内存占用(可能GC整理内存会走不通,待研究)-- 暂未实现  
+9. ET7已经去除热更新,请大家自己选择接入,接入huatuo或者ILRuntime都非常简单  
 
 
 

+ 8 - 0
Unity/Assets/Scripts/Mono/Plugins.meta

@@ -0,0 +1,8 @@
+fileFormatVersion: 2
+guid: f3622259112f64aaeb03ea4c8e36cb92
+folderAsset: yes
+DefaultImporter:
+  externalObjects: {}
+  userData: 
+  assetBundleName: 
+  assetBundleVariant: 

+ 8 - 0
Unity/Assets/Scripts/Mono/Plugins/Example.meta

@@ -0,0 +1,8 @@
+fileFormatVersion: 2
+guid: 1aa616aaf30594572b052017f909cdb0
+folderAsset: yes
+DefaultImporter:
+  externalObjects: {}
+  userData: 
+  assetBundleName: 
+  assetBundleVariant: 

+ 1 - 0
Unity/Assets/Scripts/Mono/Plugins/Example/MonoScript.cs

@@ -0,0 +1 @@
+

+ 11 - 0
Unity/Assets/Scripts/Mono/Plugins/Example/MonoScript.cs.meta

@@ -0,0 +1,11 @@
+fileFormatVersion: 2
+guid: 909c303b6491e443bbd3c518b1256a2c
+MonoImporter:
+  externalObjects: {}
+  serializedVersion: 2
+  defaultReferences: []
+  executionOrder: 0
+  icon: {instanceID: 0}
+  userData: 
+  assetBundleName: 
+  assetBundleVariant: