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# __讨论QQ群 : 474643097__
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-# 用ET的17个理由(熊猫从不吹牛!)
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-1. 多进程多线程Actor架构,客户端跟服务端都可以轻松创建纤程(fiber)利用多核,比如客户端网络一个纤程,寻路一个纤程,帧同步逻辑层一个纤程,表现层一个纤程
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-2. async await协程同步代码编写,避免回调地狱
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-3. 0GC消耗,超强的MemoryPack序列化, 超强的网络层性能
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-4. 可靠udp支持,网络响应非常迅速,并且闪断wifi 4g都不会导致掉线,做竞技游戏必备
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-5. 软路由防攻击设计,买些垃圾主机就可以防住黑客攻击,比买高防省钱多了,并且用户不会掉线
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-6. 双端C#开发,前后端共享代码,C#本身性能极强,仅次于CPP,不需要学一些乱起八糟的语言,很多独立游戏开发者,一个人就能用ET开发mmorpg游戏
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-7. 强大的编译分析器,编译器就能帮助大家写出正确的ET风格的代码
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-8. 客户端hybridclr热更新支持
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-9. 客户端服务端均支持运行时热重载,客户端服务端不需要关闭进程就能修改代码,大大提升了开发效率以及运营效率
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-10. 完善的demo,源码带有状态同步跟预测回滚的帧同步demo
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-11. 完善的机器人开发机制,机器人直接共享客户端逻辑代码,减少95%机器人开发工作量,接入ai机器人非常轻松。大规模机器人压测,轻而易举
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-12. 强大的ai开发机制,比行为树更加容易
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-13. 强大的单元测试开发机制,每个单元测试都是整个游戏环境,不用搞mock隔离,开发起来非常轻松
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-14. 优美的程序结构,数据跟方法完全分离
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-15. all in one的开发体验,开发时只需要启动unity,发布的时候又可以单独发布服务端,并且可以跨windows跟linux平台
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-16. 客户端服务端数据开发期完全可视化,开启ENABLE_VIEW宏即可在Unity Hierarchy面板中看到客户端跟服务端的所有的Entity对象以及字段的内容
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-17. WebGL以及微信小游戏支持,有ET8的webgl版本,开发体验跟ET8完全一致,无缝对接ET8的服务器
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-# 熊猫的三门课程,需要请加QQ 80081771:
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-1. [网络游戏架构设计](https://www.bilibili.com/video/BV1h84y1G7aH/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=e55f8234b8f8039504cbf131082c93dd) 基于ET7.2,共27集,讲解ET7.2的框架设计细节
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-2. [帧同步设计](https://www.bilibili.com/video/BV1tX4y1C7pM/?share_source=copy_web&vd_source=001b901865c99550d1b2a8cd663695d4) 基于ET8,共12集,讲解预测回滚帧同步设计
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-3. [多线程架构设计](https://www.bilibili.com/video/BV1Ah4y1f7QT/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=e55f8234b8f8039504cbf131082c93dd) 基于ET8,共11集,讲解ET8的多线程设计
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-4. WebGL小游戏框架,基于ET8,完善的网络,配置,热更等等,跟ET8使用一样
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-# ET8 预览版! 17岁亦菲
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-1. 多线程多进程架构,架构更加灵活强大
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-2. 抽象出纤程(Fiber)的概念,类似erlang的进程,非常轻松的创建多个纤程,利用多核
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+# ET8 发布! 仙女!
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+1. 多线程多进程架构,架构更加灵活强大,多线程设计详细内容请看多线程设计课程
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+2. 抽象出纤程(Fiber)的概念,类似erlang的进程,非常轻松的创建多个纤程,利用多核,仍然是单线程开发的体验
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3. 纤程调度: 主线程,线程池,每个纤程一个线程,3种调度方式
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4. Fiber间通信的Actor消息机制
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5. Entity方面,domain改成IScene,只要实现IScene接口,Entity就是domain,这样定义domain更加自由
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11. sj开发了分析器,实现了EntitySystemOf,根据entity接口一键生成对应的system方法
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12. 客户端利用fiber实现网络独立线程(demo已实现),甚至可以把逻辑跟表现使用独立的纤程,更好的利用多核
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13. 帧同步demo直接利用纤程创建房间,更加方便
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+14. 纯c#版寻路dotrecast,至此ET已经完全C#化,没有任何cpp代码了
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+15. kcp跟软路由底层同时支持tcp跟websocket,当udp联不通的情况下,可以切换成tcp Websocket,并且支持运行时动态切换,玩家不掉线!
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+16. 集成了sj的非托管容器库,性能爆炸
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+# 用ET的17个理由
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+1. 多进程多线程Actor架构,客户端跟服务端都可以轻松创建纤程(fiber)利用多核,比如客户端网络一个纤程,寻路一个纤程,帧同步逻辑层一个纤程,表现层一个纤程
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+2. async await协程同步代码编写,避免回调地狱
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+3. 0GC消耗,超强的MemoryPack序列化, 超强的网络层性能
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+4. kcp支持,网络响应非常迅速,并且闪断wifi 4g都不会导致掉线,做竞技游戏必备
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+5. kcp底层可以使用tcp udp Websocket协议,当udp联不通的情况下,可以切换成tcp Websocket,并且支持运行时动态切换,玩家不掉线!
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+6. 软路由防攻击设计,买些垃圾主机就可以防住黑客攻击,比买高防省钱多了,并且用户不会掉线
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+7. 双端C#开发,前后端共享代码,C#本身性能极强,仅次于CPP,不需要学一些乱起八糟的语言,很多独立游戏开发者,一个人就能用ET开发mmorpg游戏
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+8. 强大的编译分析器,编译器就能帮助大家写出正确的ET风格的代码
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+9. 客户端hybridclr热更新支持
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+10. 客户端服务端均支持运行时热重载,客户端服务端不需要关闭进程就能修改代码,大大提升了开发效率以及运营效率
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+11. 完善的demo,源码带有状态同步跟预测回滚的帧同步demo
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+12. 完善的机器人开发机制,机器人直接共享客户端逻辑代码,减少95%机器人开发工作量,接入ai机器人非常轻松。大规模机器人压测,轻而易举
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+13. 强大的ai开发机制,比行为树更加容易
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+14. 强大的单元测试开发机制,每个单元测试都是整个游戏环境,不用搞mock隔离,开发起来非常轻松
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+15. 优美的程序结构,数据跟方法完全分离
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+16. all in one的开发体验,开发时只需要启动unity,发布的时候又可以单独发布服务端,并且可以跨windows跟linux平台
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+17. 客户端服务端数据开发期完全可视化,开启ENABLE_VIEW宏即可在Unity Hierarchy面板中看到客户端跟服务端的所有的Entity对象以及字段的内容
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+18. WebGL以及微信小游戏支持,有ET8的webgl版本,开发体验跟ET8完全一致,无缝对接ET8的服务器
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+# 熊猫的三门课程,需要请加QQ 80081771:
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+1. [网络游戏架构设计](https://www.bilibili.com/video/BV1h84y1G7aH/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=e55f8234b8f8039504cbf131082c93dd) 基于ET7.2,共27集,讲解ET7.2的框架设计细节
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+2. [帧同步设计](https://www.bilibili.com/video/BV1tX4y1C7pM/?share_source=copy_web&vd_source=001b901865c99550d1b2a8cd663695d4) 基于ET8,共12集,讲解预测回滚帧同步设计
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+3. [多线程架构设计](https://www.bilibili.com/video/BV1Ah4y1f7QT/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=e55f8234b8f8039504cbf131082c93dd) 基于ET8,共11集,讲解ET8的多线程设计
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+4. WebGL小游戏框架,基于ET8,完善的网络,配置,热更等等,跟ET8使用一样
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# [ET论坛](https://et-framework.cn)
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