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ET8正式版发布!

tanghai há 2 anos atrás
pai
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ea392ceab4
1 ficheiros alterados com 35 adições e 29 exclusões
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 # __讨论QQ群 : 474643097__  
 
-# 用ET的17个理由(熊猫从不吹牛!)  
-1. 多进程多线程Actor架构,客户端跟服务端都可以轻松创建纤程(fiber)利用多核,比如客户端网络一个纤程,寻路一个纤程,帧同步逻辑层一个纤程,表现层一个纤程  
-2. async await协程同步代码编写,避免回调地狱  
-3. 0GC消耗,超强的MemoryPack序列化, 超强的网络层性能  
-4. 可靠udp支持,网络响应非常迅速,并且闪断wifi 4g都不会导致掉线,做竞技游戏必备  
-5. 软路由防攻击设计,买些垃圾主机就可以防住黑客攻击,比买高防省钱多了,并且用户不会掉线  
-6. 双端C#开发,前后端共享代码,C#本身性能极强,仅次于CPP,不需要学一些乱起八糟的语言,很多独立游戏开发者,一个人就能用ET开发mmorpg游戏  
-7. 强大的编译分析器,编译器就能帮助大家写出正确的ET风格的代码  
-8. 客户端hybridclr热更新支持  
-9. 客户端服务端均支持运行时热重载,客户端服务端不需要关闭进程就能修改代码,大大提升了开发效率以及运营效率  
-10. 完善的demo,源码带有状态同步跟预测回滚的帧同步demo  
-11. 完善的机器人开发机制,机器人直接共享客户端逻辑代码,减少95%机器人开发工作量,接入ai机器人非常轻松。大规模机器人压测,轻而易举  
-12. 强大的ai开发机制,比行为树更加容易  
-13. 强大的单元测试开发机制,每个单元测试都是整个游戏环境,不用搞mock隔离,开发起来非常轻松  
-14. 优美的程序结构,数据跟方法完全分离  
-15. all in one的开发体验,开发时只需要启动unity,发布的时候又可以单独发布服务端,并且可以跨windows跟linux平台  
-16. 客户端服务端数据开发期完全可视化,开启ENABLE_VIEW宏即可在Unity Hierarchy面板中看到客户端跟服务端的所有的Entity对象以及字段的内容  
-17. WebGL以及微信小游戏支持,有ET8的webgl版本,开发体验跟ET8完全一致,无缝对接ET8的服务器  
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-# 熊猫的三门课程,需要请加QQ 80081771:  
-1. [网络游戏架构设计](https://www.bilibili.com/video/BV1h84y1G7aH/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=e55f8234b8f8039504cbf131082c93dd)  基于ET7.2,共27集,讲解ET7.2的框架设计细节  
-2. [帧同步设计](https://www.bilibili.com/video/BV1tX4y1C7pM/?share_source=copy_web&vd_source=001b901865c99550d1b2a8cd663695d4)  基于ET8,共12集,讲解预测回滚帧同步设计  
-3. [多线程架构设计](https://www.bilibili.com/video/BV1Ah4y1f7QT/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=e55f8234b8f8039504cbf131082c93dd)  基于ET8,共11集,讲解ET8的多线程设计  
-4. WebGL小游戏框架,基于ET8,完善的网络,配置,热更等等,跟ET8使用一样  
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-# ET8 预览版! 17岁亦菲  
-1. 多线程多进程架构,架构更加灵活强大  
-2. 抽象出纤程(Fiber)的概念,类似erlang的进程,非常轻松的创建多个纤程,利用多核  
+# ET8 发布! 仙女!  
+1. 多线程多进程架构,架构更加灵活强大,多线程设计详细内容请看多线程设计课程  
+2. 抽象出纤程(Fiber)的概念,类似erlang的进程,非常轻松的创建多个纤程,利用多核,仍然是单线程开发的体验  
 3. 纤程调度: 主线程,线程池,每个纤程一个线程,3种调度方式  
 4. Fiber间通信的Actor消息机制  
 5. Entity方面,domain改成IScene,只要实现IScene接口,Entity就是domain,这样定义domain更加自由  
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 11. sj开发了分析器,实现了EntitySystemOf,根据entity接口一键生成对应的system方法  
 12. 客户端利用fiber实现网络独立线程(demo已实现),甚至可以把逻辑跟表现使用独立的纤程,更好的利用多核  
 13. 帧同步demo直接利用纤程创建房间,更加方便  
+14. 纯c#版寻路dotrecast,至此ET已经完全C#化,没有任何cpp代码了  
+15. kcp跟软路由底层同时支持tcp跟websocket,当udp联不通的情况下,可以切换成tcp Websocket,并且支持运行时动态切换,玩家不掉线!  
+16. 集成了sj的非托管容器库,性能爆炸  
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+# 用ET的17个理由  
+1. 多进程多线程Actor架构,客户端跟服务端都可以轻松创建纤程(fiber)利用多核,比如客户端网络一个纤程,寻路一个纤程,帧同步逻辑层一个纤程,表现层一个纤程  
+2. async await协程同步代码编写,避免回调地狱  
+3. 0GC消耗,超强的MemoryPack序列化, 超强的网络层性能  
+4. kcp支持,网络响应非常迅速,并且闪断wifi 4g都不会导致掉线,做竞技游戏必备  
+5. kcp底层可以使用tcp udp Websocket协议,当udp联不通的情况下,可以切换成tcp Websocket,并且支持运行时动态切换,玩家不掉线!   
+6. 软路由防攻击设计,买些垃圾主机就可以防住黑客攻击,比买高防省钱多了,并且用户不会掉线  
+7. 双端C#开发,前后端共享代码,C#本身性能极强,仅次于CPP,不需要学一些乱起八糟的语言,很多独立游戏开发者,一个人就能用ET开发mmorpg游戏  
+8. 强大的编译分析器,编译器就能帮助大家写出正确的ET风格的代码  
+9. 客户端hybridclr热更新支持  
+10. 客户端服务端均支持运行时热重载,客户端服务端不需要关闭进程就能修改代码,大大提升了开发效率以及运营效率  
+11. 完善的demo,源码带有状态同步跟预测回滚的帧同步demo  
+12. 完善的机器人开发机制,机器人直接共享客户端逻辑代码,减少95%机器人开发工作量,接入ai机器人非常轻松。大规模机器人压测,轻而易举  
+13. 强大的ai开发机制,比行为树更加容易  
+14. 强大的单元测试开发机制,每个单元测试都是整个游戏环境,不用搞mock隔离,开发起来非常轻松  
+15. 优美的程序结构,数据跟方法完全分离  
+16. all in one的开发体验,开发时只需要启动unity,发布的时候又可以单独发布服务端,并且可以跨windows跟linux平台  
+17. 客户端服务端数据开发期完全可视化,开启ENABLE_VIEW宏即可在Unity Hierarchy面板中看到客户端跟服务端的所有的Entity对象以及字段的内容  
+18. WebGL以及微信小游戏支持,有ET8的webgl版本,开发体验跟ET8完全一致,无缝对接ET8的服务器  
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+# 熊猫的三门课程,需要请加QQ 80081771:  
+1. [网络游戏架构设计](https://www.bilibili.com/video/BV1h84y1G7aH/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=e55f8234b8f8039504cbf131082c93dd)  基于ET7.2,共27集,讲解ET7.2的框架设计细节  
+2. [帧同步设计](https://www.bilibili.com/video/BV1tX4y1C7pM/?share_source=copy_web&vd_source=001b901865c99550d1b2a8cd663695d4)  基于ET8,共12集,讲解预测回滚帧同步设计  
+3. [多线程架构设计](https://www.bilibili.com/video/BV1Ah4y1f7QT/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=e55f8234b8f8039504cbf131082c93dd)  基于ET8,共11集,讲解ET8的多线程设计  
+4. WebGL小游戏框架,基于ET8,完善的网络,配置,热更等等,跟ET8使用一样  
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 # [ET论坛](https://et-framework.cn)