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@@ -42,6 +42,24 @@
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7.如果提示meta不一致,说明没有打包两次
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+# 帧同步运行:
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+01. 启动Unity, Edit->Preferences->External Tools External ScriptEditor选择VS或者Rider, Generate .csproj files for全部不要勾选,VS需要在"工具-选项-适用于Unity的工具-常规"里,把杂项里的禁止完整生成项目改为False,否则导致你Codes目录里的代码报错。
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+02. Unity菜单 File -> Open Project... -> Open 选中ET/Unity文件夹,点击选择文件夹按钮。
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+03. 点击Unity菜单 Assets -> Open C# Project 启动IDE
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+04. 用Rider打开 ET/ET.sln 编译(**一定要全部工程编译,右键VS解决方案,全部编译**),这一步会复制Share.SourceGenerater.dll到unity中
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+05. 切换到Unity,选中Plugins/Share.SourceGenerator,Select platforms for plugin全部取消
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+06. 打开Unity菜单ET/BuildTool CodeMode选择Client Server, 点击ReGenerateProjectFiles。切换到Ide中编译Unity.Codes工程
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+07. Unity中双击Scenes目录中的Init场景,点击Play即可运行
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+帧同步打包过程注意,同上面打包一样,区别是为了方便测试,我让打出来的包直接加载了Unity/Temp/Bin/Debug/Codes.dll。代码在CodeLoader.cs 46行,大家真正打包应该加载ab包中的dll资源,要使用上面注释的代码
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# ENABLE_CODES模式
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1. 上面是把逻辑打成了一个dll,unity加载dll运行,这样Unity Editor将无法引用逻辑代码。如果Editor需要用到逻辑代码,可以开启ENABLE_CODES模式
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2. Unity菜单ET/ChangeDefine/Add ENABLE_CODES即可添加ENABLE_CODES宏,这样逻辑代码将作为Editor模式放到Unity中,Editor代码就可以引用到逻辑代码
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