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  tanghai 9879ea6c84 NoAwait改名成Coroutine,更加好懂一些,意思就是这里创建了一个新协程 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai eb5dcc50c7 1.db cache这个功能比较鸡肋,实在需要cache可以自己搞个进程来cache %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai dd6d3536e7 用async ETVoid取代async void,避免使用async void。 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 9a9c4c6116 JsonQueryDB是无法cache的 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai f4dd94f703 继承结构调整,Object->Component->ComponentWithId->Entity 中间加了一层ComponentWithId结构,主要考虑到,大部分组件是不需要Id这一字段的, %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 93b10eca97 把Disposer的Id移动到Component中 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai d80992f475 1.服务端增加模块module目录,一个模块功能可能需要好几个Entity Component System搭配使用,将这些类放到同一目录方便管理 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos