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1bbb40aee0
format代码
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d597398718
事件分发增加了servertype配置,事件分发可以配置在不同的server中是否生效
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87bb8e0156
ConfigAttribute增加ServerType选项,不同的Server可以搭配不同的配置文件
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6d169497ca
1.增加一个nuget命令行解析库
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885936f7dd
增加IRunner接口,World的Componet实现该接口会每帧调用Run方法
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102cea6882
1.CSharp-Mono.sln和CSharp.sln统一放到CSharp目录
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5bb66d41cd
1.增加一个登录消息
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601cdbe793
1.Unit增加ActorComponent,用于处理Unit消息,Unit处理一个消息返回后接着处理下一个消息,相当于一个协程
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0a4f447fa6
1.ServiceComponet提供TCP UDP选项
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54d25fc0a2
增加ServiceComponent,处理连接,分发封包处理
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2a6edd13aa
更新nuget�
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9c6944986e
初步实现异步网络库,由于C#Socket是利用线程池发送和接收的,所以必须让发送接收线程完成后回调到poll线程,以后所有游戏逻辑都在poll线程执行
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854d191195
1.增加TimerComponent,用于buff过期回调
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4171e82f36
删除了Component继承的设计,reload不好处理,既然都是一类了没必要再继承处理,使用if else走不同的逻辑就好了
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ede8c8db9c
1.简单的逻辑代码可以放到Component
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303e3c0b39
增加TBuffer类,做网络缓冲区,接下来开发网络层
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f54e3ed712
EventComponent类搭配不同的attribute可以用来分发,例如可以分发:消息,buff效果,技能效果,事件等
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6ae9900728
GameObject多余,不需要这一层
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b94cd2baaa
1.将Component中的逻辑代码移动到Controller,这样可以reload这部分代码,实现方式是使用扩展方法,所以调用的方式可以不用改变.
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a808568bfb
事件管理器也做成World的一个Component
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a594cc505d
动态加载Controller Assembly,以后可以方便的Reload
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d2208d6cad
Component和Entity之间增加泛型约束,例如:
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6faf908053
所有Config类移动到Config目录下
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450550d4ef
1.增加对象创建工厂Factory类
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69a8e2a3be
配置文件相关类调试OK,配置文件使用mongodb的json格式,既可作为文件存放也可放到mongodb数据库中,格式一致,非常方便使用
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ad42eb45ad
1.使用unity3d类似的Component设计模式,不同的游戏对象是不同的Component组合起来的
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04e7c92c6f
整理代码
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95a8e65a5a
1.配置类放到Common里
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%!s(int64=11) %!d(string=hai) anos |