История коммитов

Автор SHA1 Сообщение Дата
  tanghai bed1e8cb4b Component增加了一个IComponentSerialize接口,该接口增加的原因是,对象在反序列化之后 7 лет назад
  tanghai 5449ef4b85 1.Mongo库在反序列化时会调用类的无参构造函数,这样在Component的无参构造函数中就不 7 лет назад
  tanghai d904f249c4 destroy拼写错误 7 лет назад
  tanghai f4dd94f703 继承结构调整,Object->Component->ComponentWithId->Entity 中间加了一层ComponentWithId结构,主要考虑到,大部分组件是不需要Id这一字段的, 7 лет назад
  tanghai d5d9a96c6b 1.增加DesdroySystem 7 лет назад
  tanghai 0fda3a64e6 消息的Disposer改成Component 7 лет назад
  tanghai c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 7 лет назад
  tanghai 613f2d9d3b 组件的Parent应该是Component,这里漏改了 7 лет назад
  tanghai 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix 7 лет назад
  tanghai 93b10eca97 把Disposer的Id移动到Component中 8 лет назад
  tanghai 145650750a 客户端协议热更成功! 8 лет назад
  tanghai e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 8 лет назад
  tanghai 3d2693bb17 1.去掉ComopnentDB跟EntityDB类,BsonKnowType标记放到ComponentAttribute跟EntityAttribute类上面 8 лет назад
  tanghai 1b879d1ec0 想到了更简单的方法,序列化Entity可以忽略Component的Id 8 лет назад
  tanghai 129aae9342 让Component的id不进行序列化 8 лет назад
  tanghai 26436533ab Component的Owner改成Entity,GetOwner改成GetEntity,与GetComponent命名一致 8 лет назад
  tanghai 42bd5e86b2 重构了网络层,使用TcpListener tcpClient类实现Tcp通信 8 лет назад
  tanghai 748d7e7155 抽出了基础库,接下来可以把服务端代码和客户端代码合并 9 лет назад
  tanghai d675b6add7 还是改回Entity+Component的设计,所有对象都是Entity,Entity不允许继承 9 лет назад
  tanghai 054598e54a 还是使用可以继承的组件设计,每种类型可以继承于Entity,例如Item,Buff等等,但是他们组件都是通用的,由自己确保组件挂载的正确性 9 лет назад
  tanghai 5f0339ae01 所有数据结构统一成Unit,使用组件搭载不同的数据 9 лет назад
  tanghai ef1520c31d 去掉Entity和Component的模板限制 9 лет назад
  tanghai 67a215a17f 迁移了整个实时加载动态库的框架过来 9 лет назад