Commit History

Autor SHA1 Mensaxe Data
  tanghai 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai a8efa5515f 1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 04b834ae0d EventSystem跟ObjectPool都挂到Game类下,Game以后管理了实体组件,事件,对象池,从而成了整个框架最顶层的类,一切都由Game管理。 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 8786552fae ObjectEvent跟EventComponent合并,统一成EventSystem,所有的事件都由EventSystem分发 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 4968032a64 mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai f96cd1cf8b 全热更支持,逻辑代码全部能够热更新 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai dd36779408 将对象事件从game类中单独提取出来 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai e17b4ab14f unity升级到5.5.2,增加vs调试启动参数,很多人问我,所以加上去了。增加主线程同步上下文,mongodb异步函数就能回调到主线程 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 36218ecfd7 客户端消息兼容IL层 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
  tanghai e47fb8cd84 使用ILRuntime 加入热更新机制, C#代码热更新, 并且对其封装,使用起来你根本感觉不到自己使用了ILRuntime %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
  tanghai 46a4bac172 编辑器模式增加循环 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
  tanghai c5ce87b730 格式化代码 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
  tanghai 1e01128793 修复行为树编辑器一些错误 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
  tanghai bf5a32b65e 增加行为树代码 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
  tanghai a1de950919 1.升级Unity到5.4.3 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
  tanghai f6a64c4b10 修复所有Disposer对象不能删除的bug %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
  tanghai 41d4c39934 1.修复了一个命令行解析bug %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
  tanghai 80b81dddec DisposeEvent改成ComponentEvent,只有组件会有Awake Update等事件响应 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
  tanghai 40571bd76a 增加一个OptionsComponent 用来保存命令行参数 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
  tanghai f9b8efad92 整理代码,对象事件代码更合理了 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
  tanghai d865b20e25 AppType EventIdType 等改成枚举类型 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
  tanghai 754275d47f Entity改成可以继承,代码会简单很多 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos