tanghai
|
9879ea6c84
NoAwait改名成Coroutine,更加好懂一些,意思就是这里创建了一个新协程
|
7 ani în urmă |
tanghai
|
eb5dcc50c7
1.db cache这个功能比较鸡肋,实在需要cache可以自己搞个进程来cache
|
7 ani în urmă |
tanghai
|
dd6d3536e7
用async ETVoid取代async void,避免使用async void。
|
7 ani în urmă |
tanghai
|
f4dd94f703
继承结构调整,Object->Component->ComponentWithId->Entity 中间加了一层ComponentWithId结构,主要考虑到,大部分组件是不需要Id这一字段的,
|
7 ani în urmă |
tanghai
|
c4930ded5d
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
|
7 ani în urmă |
tanghai
|
1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
|
7 ani în urmă |
tanghai
|
93b10eca97
把Disposer的Id移动到Component中
|
8 ani în urmă |
tanghai
|
d80992f475
1.服务端增加模块module目录,一个模块功能可能需要好几个Entity Component System搭配使用,将这些类放到同一目录方便管理
|
8 ani în urmă |