tanghai
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42b9777df0
1.session断开应该让rpc响应错误,否则Call将无法得到返回
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8 лет назад |
tanghai
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8786552fae
ObjectEvent跟EventComponent合并,统一成EventSystem,所有的事件都由EventSystem分发
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8 лет назад |
tanghai
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e9865b9715
1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。
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8 лет назад |
tanghai
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fac52247fa
1.修复对象池一个大bug,导致每次new一个对象池,实际上对象池没作用。对象池起作用要注意在dispose中clear集合,reset变量,以防残留数据
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8 лет назад |
tanghai
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2bf92b6553
1.增加打包工具
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8 лет назад |
tanghai
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f96cd1cf8b
全热更支持,逻辑代码全部能够热更新
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8 лет назад |
tanghai
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dd36779408
将对象事件从game类中单独提取出来
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8 лет назад |
tanghai
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94d5a40052
增加行为树使用例子
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9 лет назад |
tanghai
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3f235c7123
使用ILRuntime预编译项可以切换到IL执行Hotfix, 否则使用直接加载dll,这样可以平常方便调试,发布的时候再切换成IL执行
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9 лет назад |
tanghai
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e47fb8cd84
使用ILRuntime 加入热更新机制, C#代码热更新, 并且对其封装,使用起来你根本感觉不到自己使用了ILRuntime
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9 лет назад |
tanghai
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c5ce87b730
格式化代码
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9 лет назад |
tanghai
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41d4c39934
1.修复了一个命令行解析bug
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9 лет назад |
tanghai
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80b81dddec
DisposeEvent改成ComponentEvent,只有组件会有Awake Update等事件响应
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9 лет назад |
tanghai
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8af8495b64
对象事件改成 私有方法
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9 лет назад |
tanghai
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5c41fbbdd6
使用新的对象事件系统,类似Unity的Awake Update, 相比较Unity的事件系统, 这个事件系统可以支持扩展方法,这样就可以支持reload
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9 лет назад |
tanghai
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f9b8efad92
整理代码,对象事件代码更合理了
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9 лет назад |
tanghai
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1da8e6fdf4
调整Entity和Component继承关系,从继承Object改成继承Disposer,Disposer继承于Object
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9 лет назад |
tanghai
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d4d39b7b73
增加UI组件,用来创建管理所有UI
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9 лет назад |