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  tanghai 04b834ae0d EventSystem跟ObjectPool都挂到Game类下,Game以后管理了实体组件,事件,对象池,从而成了整个框架最顶层的类,一切都由Game管理。 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 8786552fae ObjectEvent跟EventComponent合并,统一成EventSystem,所有的事件都由EventSystem分发 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai fac52247fa 1.修复对象池一个大bug,导致每次new一个对象池,实际上对象池没作用。对象池起作用要注意在dispose中clear集合,reset变量,以防残留数据 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 3d2693bb17 1.去掉ComopnentDB跟EntityDB类,BsonKnowType标记放到ComponentAttribute跟EntityAttribute类上面 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 2bf92b6553 1.增加打包工具 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai cfb48be8a8 加上Nlog控制台输出 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 9f50a32375 1.UI类可以Get子Gameobject,作为自己的孩子UI %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai d661ab8bfe 修复行为树创建失败的错误,原因是ILRuntime模式下不能创建行为树 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 844d2ddd6a 升级ILRuntime到1.3版本 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 1d01430f87 抹平了hotfix层跟mono层消息分发,hotfix跟mono层可以同时订阅同一个消息 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai c7afdbda06 统一mono层跟hotfix层的抛出事件机制,订阅事件方式完全一样,使用Game.Scene.GetComponent<EventComponent>(),mono层跟hotfix层都可以抛出事件并且同时订阅相同的事件。 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 61926a339b vs15.4的bug,hotfix要直接引用ScriptAssemblies/Assembly-CSharp.dll ScriptAssemblies/Assembly-CSharp-firstpass.dll debug没有问题 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 3e1666c3a8 Unity.Hotfix.csproj Copy事件改成跨平台的 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai a523c1ecf4 帧同步 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 7bccbe500f Entity跟Component加上对象池 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai bffe5b739a actor对象迁移测试OK %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 8bff130348 用一个解决方案管理客户端跟服务端 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 2b3b655b2e Assembly.Load还是需要mdb %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 8a9eb72d22 AssemblyManager删除,已经没用了,删掉不用的资源 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 8e0fa7ebd0 客户端事件与服务端一模一样,服务端共用大部分客户端代码 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai bd95de1e43 整理了客户端代码,以方便做ilruntime兼容 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai a21c68d1b4 actor模型测试通过,客户端发送一个actor_test消息到gate,gate转发给map上的unit(actor),unit收到Actor_test消息回发给gatesession(actor),gatesession将收到的actor_test消息回发给client端 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 51f5eb3dfc 实现actor模型,任何Entity只要加上ActorComponent就成为一个actor,任何进程都能拿着id用ActorProxy对其发送消息 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 0a883994ad 修复连接错误,并且加上了服务器actor模型 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 9981aaf83e 1.mongodb json bson库在ios上无法使用,用json.net替换,mongodb放到editor只用于编辑器开发 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai e83b89d238 一般只能从hotfix层调用到mono层,尽量少从mono层调到脚本层 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 321d68bc38 修复所有编译错误 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 4968032a64 mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai 58e129be95 准备在mono层也加上Entity结构 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai ffc141373d 删除了Mongodb在unity中的使用,主要是ios不支持 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos