tanghai
|
04b834ae0d
EventSystem跟ObjectPool都挂到Game类下,Game以后管理了实体组件,事件,对象池,从而成了整个框架最顶层的类,一切都由Game管理。
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
8786552fae
ObjectEvent跟EventComponent合并,统一成EventSystem,所有的事件都由EventSystem分发
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
fac52247fa
1.修复对象池一个大bug,导致每次new一个对象池,实际上对象池没作用。对象池起作用要注意在dispose中clear集合,reset变量,以防残留数据
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
3d2693bb17
1.去掉ComopnentDB跟EntityDB类,BsonKnowType标记放到ComponentAttribute跟EntityAttribute类上面
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
2bf92b6553
1.增加打包工具
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
cfb48be8a8
加上Nlog控制台输出
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
9f50a32375
1.UI类可以Get子Gameobject,作为自己的孩子UI
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
d661ab8bfe
修复行为树创建失败的错误,原因是ILRuntime模式下不能创建行为树
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
844d2ddd6a
升级ILRuntime到1.3版本
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
1d01430f87
抹平了hotfix层跟mono层消息分发,hotfix跟mono层可以同时订阅同一个消息
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
c7afdbda06
统一mono层跟hotfix层的抛出事件机制,订阅事件方式完全一样,使用Game.Scene.GetComponent<EventComponent>(),mono层跟hotfix层都可以抛出事件并且同时订阅相同的事件。
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
61926a339b
vs15.4的bug,hotfix要直接引用ScriptAssemblies/Assembly-CSharp.dll ScriptAssemblies/Assembly-CSharp-firstpass.dll debug没有问题
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
3e1666c3a8
Unity.Hotfix.csproj Copy事件改成跨平台的
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
a523c1ecf4
帧同步
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
7bccbe500f
Entity跟Component加上对象池
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
bffe5b739a
actor对象迁移测试OK
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
8bff130348
用一个解决方案管理客户端跟服务端
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
2b3b655b2e
Assembly.Load还是需要mdb
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
8a9eb72d22
AssemblyManager删除,已经没用了,删掉不用的资源
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
8e0fa7ebd0
客户端事件与服务端一模一样,服务端共用大部分客户端代码
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
bd95de1e43
整理了客户端代码,以方便做ilruntime兼容
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
a21c68d1b4
actor模型测试通过,客户端发送一个actor_test消息到gate,gate转发给map上的unit(actor),unit收到Actor_test消息回发给gatesession(actor),gatesession将收到的actor_test消息回发给client端
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
51f5eb3dfc
实现actor模型,任何Entity只要加上ActorComponent就成为一个actor,任何进程都能拿着id用ActorProxy对其发送消息
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
0a883994ad
修复连接错误,并且加上了服务器actor模型
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
9981aaf83e
1.mongodb json bson库在ios上无法使用,用json.net替换,mongodb放到editor只用于编辑器开发
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
e83b89d238
一般只能从hotfix层调用到mono层,尽量少从mono层调到脚本层
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
321d68bc38
修复所有编译错误
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
4968032a64
mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
58e129be95
准备在mono层也加上Entity结构
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
|
ffc141373d
删除了Mongodb在unity中的使用,主要是ios不支持
|
%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |