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ff64aa7e01
server端迁移到netcore,运行成功
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978053f590
flag字段整合到opcode里面,opcode最高位表示是否压缩
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fa124da7b7
简易帧同步实现
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26436533ab
Component的Owner改成Entity,GetOwner改成GetEntity,与GetComponent命名一致
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8e0fa7ebd0
客户端事件与服务端一模一样,服务端共用大部分客户端代码
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bd7c17d76d
多进程actor模式测试通过
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51f5eb3dfc
实现actor模型,任何Entity只要加上ActorComponent就成为一个actor,任何进程都能拿着id用ActorProxy对其发送消息
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42bd5e86b2
重构了网络层,使用TcpListener tcpClient类实现Tcp通信
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0a883994ad
修复连接错误,并且加上了服务器actor模型
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9981aaf83e
1.mongodb json bson库在ios上无法使用,用json.net替换,mongodb放到editor只用于编辑器开发
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321d68bc38
修复所有编译错误
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4968032a64
mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面
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f96cd1cf8b
全热更支持,逻辑代码全部能够热更新
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e17b4ab14f
unity升级到5.5.2,增加vs调试启动参数,很多人问我,所以加上去了。增加主线程同步上下文,mongodb异步函数就能回调到主线程
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c5ce87b730
格式化代码
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5c41fbbdd6
使用新的对象事件系统,类似Unity的Awake Update, 相比较Unity的事件系统, 这个事件系统可以支持扩展方法,这样就可以支持reload
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cf96343394
1.增加Benchmark AppType,方便做压力测试
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b2f5c4b865
简化MessageInfo代码,修复NetworkComponent removecallback可能为null的bug
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052ff131ca
以后一个App可能存在多个MessageDispather,所以不能直接给Game.Scene的MessageDispather组件。改成,转给自己的Scene上挂在的MessageDispather处理,
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472ba45f5d
增加代码主页文件
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97dd115bcb
大大简化了消息处理代码
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754275d47f
Entity改成可以继承,代码会简单很多
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%!s(int64=9) %!d(string=hai) anos |