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f244253192
重载Component的ToString方法,方便repl时打印Component对象
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de4ae396f7
增加repl,可以直接调用Model层的数据跟方法,Hotfix层不行,roslyn限制了从内存中加载dll的形式,只支持使用LoadFrom加载,
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dd13e1002e
增加DeserializeSystem,Component在反序列化后会触发该System。不过要小心使用,因为假如这个Component会保存到DB,那么传到dbserver也会执行这个System
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d1be913bce
寻路配置放到Config目录
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dd6d3536e7
用async ETVoid取代async void,避免使用async void。
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29b81cc23f
简化ETTask
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27d21587f7
增加自定义Task ETTask,ETTask不会使用同步上下文,必须保证调用跟回调都在主线程。Unity跟ETServer都是单线程逻辑,所以这一修改将大大提高性能
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f1de003355
kcplib工程目录名字不对,修复一下
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cb9c557edb
服务端recast寻路,带一个状态同步的demo
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2dc8137959
actor做了小小的修改,ActorLocationSender目前只接受IActorLocationMessage跟IActorLocationRequest的参数
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807c5f7055
Hotfix放到Unity中,利用asmdef自动生成Hotfix.dll, 带来巨大方便:
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c9d4e9ab1f
把基本的Actor跟Location Actor分离开来:
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9977409245
demo使用websocket成功运行,测试方法:
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d7a59ad790
前后端NetOutComponent统一,切换协议只需要修改NetOutComponent类里面的Protocol字段即可
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268135c1da
客户端为了0GC需要消息池,服务端消息需要跨协程不能有消息池
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d124502c4d
1.服务端只需要加载该AppType需要的配置文件,由ConfigAttribute参数控制
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0787328747
1.服务端消息放到Model层
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20a4cb6fd2
C版Kcp
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edca36ac71
优化了热更扫描Attribute的性能,所有自定义的Attribute需要继承BaseAttribute类, 每个LoadSystem中直接可以获取自己感兴趣的Attribute类型。
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4e64ef3915
修改proto生成工具,在MergeFrome方法中清空RepeatedField类型字段,并且将值设置为默认值
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d39fd7257b
protobuf使用google.protobuf3.0的库
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65df1c0199
1.修复ChangeSystem错误
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a2d8b5648c
使用RecyclableMemoryStream消除解析protobuf消息new MemoryStream产生的gc
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bed1e8cb4b
Component增加了一个IComponentSerialize接口,该接口增加的原因是,对象在反序列化之后
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d08a45f68f
升级nuget包
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7fc9924ed0
优化了下定时器的实现,保存最小时间,不用每次都去MultiMap取最小值
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ecc0429e37
1.actor进行了一次更新,location中保存actor的instanceid,actorproxy获取location得
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2b191c8b82
1.服务端消息大部分可以热更,把能热更的消息移动到hotfix层,需要保存状态的消息例如FrameMessage需要手写放到ETModel层
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7d48866587
1.MessageDispatherComponent 注册handler时只注册本服的handler,重构时搞没了,这里加上
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7 år sedan |
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ef5ab41098
增加一个ChangeSystem,其实是组件改变事件,可以使用Game.EventSystem.Change(component)进行触发
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7 år sedan |