tanghai
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8786552fae
ObjectEvent跟EventComponent合并,统一成EventSystem,所有的事件都由EventSystem分发
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e9865b9715
1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。
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d8db21c22f
修复行为树编辑器错误
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26436533ab
Component的Owner改成Entity,GetOwner改成GetEntity,与GetComponent命名一致
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8a9eb72d22
AssemblyManager删除,已经没用了,删掉不用的资源
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8e0fa7ebd0
客户端事件与服务端一模一样,服务端共用大部分客户端代码
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06c30eb96d
简化脚本层UI创建,异常兼容ilruntime与非ilruntime
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bd95de1e43
整理了客户端代码,以方便做ilruntime兼容
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6a3cbc0ad3
修复行为树错误
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48857e7e62
加入行为树组件
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f96cd1cf8b
全热更支持,逻辑代码全部能够热更新
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dd36779408
将对象事件从game类中单独提取出来
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27528d026c
重构行为树代码,这是一个长期的过程
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5a981c3e50
整理行为树编辑器代码
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e83c28c46a
行为树删除ValueBase
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5a625678f5
整理了行为树代码,暂时没发现bug
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tanghai
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8ebb054dc1
整理行为树编辑器代码
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94d5a40052
增加行为树使用例子
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