tanghai
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d5b7117016
更新运行指南
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hai 1 ano |
tanghai
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879a4438c6
忽略下面所有的obj目录
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hai 1 ano |
tanghai
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4fd3926ef7
忽略MongoDB目录
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hai 1 ano |
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7a06388db9
忽略几个目录
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hai 1 ano |
tanghai
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0c235d364f
忽略ET.sln
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hai 1 ano |
tanghai
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c50a7967b9
Package目录的csproj不能忽略
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hai 1 ano |
tanghai
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2a6a7404b4
把Unity目录往上挪一层,注意,以后dotnet程序也需要在ET目录执行,不能像之前一样cd到Bin目录执行,这样Unity跟DotNet就统一了执行目录
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hai 1 ano |
tanghai
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9c4db79613
利用AssemblyReference机制实现切换CodeMode
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hai 1 ano |
tanghai
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47a45e8620
Proto2CS跟ExcelExporter导出路径变化
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hai 1 ano |
tanghai
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b80769f3b8
调整Proto2CS跟ExcelExporter
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hai 1 ano |
EP-Toushirou
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9a76b24e61
进一步优化编译体验 (#550)
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%!s(int64=2) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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70893d39ac
提交aotdlls.meta,防止包collect失败
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%!s(int64=2) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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f7ad4f6ea8
Addressable太难用了,删掉了,用YooAsset代替,我只是简单用来打个包,有各种问题请看文档 https://www.yooasset.com/
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%!s(int64=2) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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ebc3b40999
集成Addressable,webgl中要用到,Addressable的用法跟大家用的BundleMaster等第三方打包库更像,大家移植也更方便一些
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%!s(int64=2) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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c85e3bde0e
FiberManager.cs对外返回的Task改成ETTask
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%!s(int64=2) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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8e71107809
修改了运行指南
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tanghai
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ef4698513f
增加帧同步运行说明
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1273ed8f39
增加SerializeSystem,方便在序列化时做一些定制操作
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e3d17e73e4
ActorMessageHandler跟ActorMessageLocationHandler改成Source Generator生成
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c473d42f95
Unity release模式 ide编译开启优化选项
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816e703ec8
Invoke方法加个重载,type为0的时候可以不填
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tanghai
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07c60b0a4e
集成HybridCLR,使用步骤:
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tanghai
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82dbd7b842
1.Excel导出的Json挪到ET/Config目录下面
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b30e8573ed
去掉LoadMode去掉Code.dll,客户端也改成加载Model.dll跟Hotfix.dll,这样客户端也可以热重载Hotfix.dll,玩家不用重启游戏即可修复一些逻辑bug
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8e9723df7b
修复ENABLE_CODES下的错误
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tanghai
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7dabee634b
整理网络代码
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3378798cc5
修复压测的逻辑bug
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c78f89b500
ENABLE_CODES模式下,Unity.Codes程序集拆分成4个程序集,解决分析器失效的问题
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606edcd1a1
集成wolong热更
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53b3bd2063
增加linux发布脚本Publish-linux-x64.ps1
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%!s(int64=3) %!d(string=hai) anos |