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8ec13716ca
新的网络库, 用socket实现,减少gc
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f4dd94f703
继承结构调整,Object->Component->ComponentWithId->Entity 中间加了一层ComponentWithId结构,主要考虑到,大部分组件是不需要Id这一字段的,
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c4930ded5d
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
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1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
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1aae7196ac
1.Entity增加非泛型方法,主要方便ILRuntime层调用,防止AOT问题
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93b10eca97
把Disposer的Id移动到Component中
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04b834ae0d
EventSystem跟ObjectPool都挂到Game类下,Game以后管理了实体组件,事件,对象池,从而成了整个框架最顶层的类,一切都由Game管理。
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8786552fae
ObjectEvent跟EventComponent合并,统一成EventSystem,所有的事件都由EventSystem分发
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e9865b9715
1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。
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7bccbe500f
Entity跟Component加上对象池
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26436533ab
Component的Owner改成Entity,GetOwner改成GetEntity,与GetComponent命名一致
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8e0fa7ebd0
客户端事件与服务端一模一样,服务端共用大部分客户端代码
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