tanghai
|
c12cbf17a1
ecsview还有点问题,先还原了
|
7 ani în urmă |
HongXiao
|
4ae00dd743
ECSView ET组件可视化添加 (#86)
|
7 ani în urmă |
tanghai
|
3d976d0956
修复一个bug,mongodb驱动在读数据库生成Component对象时有可能会是在其它线程调用,并且会调用Component的无参构造函数
|
7 ani în urmă |
tanghai
|
9446cf627d
1.网络层修复一些bug
|
7 ani în urmă |
tanghai
|
bed1e8cb4b
Component增加了一个IComponentSerialize接口,该接口增加的原因是,对象在反序列化之后
|
7 ani în urmă |
tanghai
|
5449ef4b85
1.Mongo库在反序列化时会调用类的无参构造函数,这样在Component的无参构造函数中就不
|
7 ani în urmă |
tanghai
|
ed04e8e500
1.Unity Hotfix工程语言限制为C#6.0
|
7 ani în urmă |
tanghai
|
d904f249c4
destroy拼写错误
|
7 ani în urmă |
tanghai
|
f4dd94f703
继承结构调整,Object->Component->ComponentWithId->Entity 中间加了一层ComponentWithId结构,主要考虑到,大部分组件是不需要Id这一字段的,
|
7 ani în urmă |
tanghai
|
d5d9a96c6b
1.增加DesdroySystem
|
7 ani în urmă |
tanghai
|
0fda3a64e6
消息的Disposer改成Component
|
7 ani în urmă |
tanghai
|
c4930ded5d
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
|
7 ani în urmă |
tanghai
|
613f2d9d3b
组件的Parent应该是Component,这里漏改了
|
7 ani în urmă |
tanghai
|
1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
|
7 ani în urmă |
tanghai
|
93b10eca97
把Disposer的Id移动到Component中
|
8 ani în urmă |
tanghai
|
f78852f0ef
hotfix层订阅mono层消息也改成action回调方式
|
8 ani în urmă |
tanghai
|
e9865b9715
1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。
|
8 ani în urmă |
tanghai
|
1b879d1ec0
想到了更简单的方法,序列化Entity可以忽略Component的Id
|
8 ani în urmă |
tanghai
|
129aae9342
让Component的id不进行序列化
|
8 ani în urmă |
tanghai
|
9981aaf83e
1.mongodb json bson库在ios上无法使用,用json.net替换,mongodb放到editor只用于编辑器开发
|
8 ani în urmă |