Historial de Commits

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  tanghai 1d4557c534 entity dispose中删除components生成了一个数组,会有gc,去除 hace 7 años
  tanghai 9fbed66235 Entity的components使用别名"C",以免占用空间过多 hace 7 años
  tanghai 9446cf627d 1.网络层修复一些bug hace 7 años
  tanghai bed1e8cb4b Component增加了一个IComponentSerialize接口,该接口增加的原因是,对象在反序列化之后 hace 7 años
  tanghai 5449ef4b85 1.Mongo库在反序列化时会调用类的无参构造函数,这样在Component的无参构造函数中就不 hace 7 años
  tanghai 2d3950f89d 修复了两个小问题: hace 7 años
  tanghai f4dd94f703 继承结构调整,Object->Component->ComponentWithId->Entity 中间加了一层ComponentWithId结构,主要考虑到,大部分组件是不需要Id这一字段的, hace 7 años
  tanghai 0fda3a64e6 消息的Disposer改成Component hace 7 años
  tanghai c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 hace 7 años
  tanghai 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix hace 7 años
  tanghai 1aae7196ac 1.Entity增加非泛型方法,主要方便ILRuntime层调用,防止AOT问题 hace 8 años
  tanghai 93b10eca97 把Disposer的Id移动到Component中 hace 8 años
  tanghai e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 hace 8 años
  tanghai 2388214906 Entity Dispose需要清理集合,防止对象池泄漏 hace 8 años
  tanghai 3d2693bb17 1.去掉ComopnentDB跟EntityDB类,BsonKnowType标记放到ComponentAttribute跟EntityAttribute类上面 hace 8 años
  tanghai 8be6993348 修复ILRuntime模式下跑失败的bug,原因是重构过程中Entity不小心继承了ISupportInitialize接口导致出问提。Hotfix层千万小心不要继承mono层的东西 hace 8 años
  tanghai 1b879d1ec0 想到了更简单的方法,序列化Entity可以忽略Component的Id hace 8 años
  tanghai 129aae9342 让Component的id不进行序列化 hace 8 años
  tanghai 8e0fa7ebd0 客户端事件与服务端一模一样,服务端共用大部分客户端代码 hace 8 años
  tanghai bd95de1e43 整理了客户端代码,以方便做ilruntime兼容 hace 8 años
  tanghai 9981aaf83e 1.mongodb json bson库在ios上无法使用,用json.net替换,mongodb放到editor只用于编辑器开发 hace 8 años