tanghai
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c4930ded5d
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
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7 rokov pred |
tanghai
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1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
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7 rokov pred |
tanghai
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1aae7196ac
1.Entity增加非泛型方法,主要方便ILRuntime层调用,防止AOT问题
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8 rokov pred |
tanghai
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93b10eca97
把Disposer的Id移动到Component中
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8 rokov pred |
tanghai
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e9865b9715
1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。
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8 rokov pred |
tanghai
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2388214906
Entity Dispose需要清理集合,防止对象池泄漏
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8 rokov pred |
tanghai
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3d2693bb17
1.去掉ComopnentDB跟EntityDB类,BsonKnowType标记放到ComponentAttribute跟EntityAttribute类上面
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8 rokov pred |
tanghai
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8be6993348
修复ILRuntime模式下跑失败的bug,原因是重构过程中Entity不小心继承了ISupportInitialize接口导致出问提。Hotfix层千万小心不要继承mono层的东西
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8 rokov pred |
tanghai
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1b879d1ec0
想到了更简单的方法,序列化Entity可以忽略Component的Id
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8 rokov pred |
tanghai
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129aae9342
让Component的id不进行序列化
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8 rokov pred |
tanghai
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8e0fa7ebd0
客户端事件与服务端一模一样,服务端共用大部分客户端代码
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8 rokov pred |
tanghai
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bd95de1e43
整理了客户端代码,以方便做ilruntime兼容
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8 rokov pred |
tanghai
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9981aaf83e
1.mongodb json bson库在ios上无法使用,用json.net替换,mongodb放到editor只用于编辑器开发
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8 rokov pred |