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  tanghai d5d9a96c6b 1.增加DesdroySystem 7 years ago
  tanghai c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 7 years ago
  tanghai 76184a6f15 1.Event类型改成string,这样不同的module的event就不需要分配int,不容易冲突了 7 years ago
  tanghai 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix 7 years ago
  tanghai a8efa5515f 1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面 8 years ago
  tanghai 3f0ec5cf51 Awake Update LateUpdate Start Load等System改成可订阅机制,不同模块可以多次订阅,从此,Event事件,消息事件,System事件都可以多次订阅了 8 years ago
  tanghai 93b10eca97 把Disposer的Id移动到Component中 8 years ago
  tanghai 9600a334fc 1.改了跨域调用机制,mono层到hotfix层只在最开始start使用appdomain调用了一次,之后的所有从mono层到hotfix层全改成了action回调。这样性能将大大提升 8 years ago
  tanghai b98a871d8a 修复EventSystem一个问题:当同一帧里面,删除一类对象又创建这类对象,由于对象池的存在会导致其update方法跟lateupdate方法一帧调用多次,所以需要加上去重处理 8 years ago
  tanghai a3a39ed061 改EventSystem把LateUpdate漏掉了,加上 8 years ago
  tanghai 42b9777df0 1.session断开应该让rpc响应错误,否则Call将无法得到返回 8 years ago
  tanghai 04b834ae0d EventSystem跟ObjectPool都挂到Game类下,Game以后管理了实体组件,事件,对象池,从而成了整个框架最顶层的类,一切都由Game管理。 8 years ago
  tanghai 8786552fae ObjectEvent跟EventComponent合并,统一成EventSystem,所有的事件都由EventSystem分发 8 years ago