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  tanghai edca36ac71 优化了热更扫描Attribute的性能,所有自定义的Attribute需要继承BaseAttribute类, 每个LoadSystem中直接可以获取自己感兴趣的Attribute类型。 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai c7500f183a 优化获取程序集Type集合 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai c1551ad26a SessionWrap干脆就改成叫Session了,一个ETModel层的Session,一个ETHotfix层的Session %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai ed04e8e500 1.Unity Hotfix工程语言限制为C#6.0 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 0cfb48b4e6 消息到热更层要new个数组,感觉不太合适,还是想办法把它去掉。去掉消息协议中的rpcid,rpcid还是可以放到消息中,根据opcode来确定消息是否需要抛到热更层,在有热更层进行分发。这样hotfix层消息接收时可以减少new一块内存,减少gc %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 2f8c15a72d Hotfix中的Hotfix类也重命名为Game,这样要使用Mono层的Game就要用Model.Game来调用,有编译器检查,一般不会错, %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
  tanghai a8efa5515f 1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos