tanghai
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f52ea24acc
增加FrameBuffer
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tanghai
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6257643864
直接把BattleComponent作为BattleScene,这样减少了一层结构
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tanghai
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2cf3e99c33
合并master修改
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tanghai
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1742a38ad6
各种事件都用Flag的SceneType标记,根据Flag处理事件
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tanghai
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f6b8df03c7
合并IScene的更改
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tanghai
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3089fa41f4
框架做调整,domain增加了IScene接口,带来很多好处
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tanghai
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340bd6a998
1.增加IScene接口,只要继承了IScene,就代表这是一个Scene,很多地方得到了简化
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tanghai
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c3fd68bd11
简化Scene的Parent跟Domain实现
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tanghai
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6cffb876a9
消息基本调通,接下来就是实现帧同步逻辑
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tanghai
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e0100b9108
EventSystem中的TypeSystem改成private
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tanghai
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7e97d8151e
进一步调整帧同步框架,实现LSUpdateSystem
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tanghai
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f35752c561
1.抽象出来LSEntity LSScene,有很多好处
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tanghai
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ccc399ebb6
Entity改造,序列化反序列化,Dispose都要保证有序
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tanghai
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c1f396e747
1.进入了战斗,创建了小人
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tanghai
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f2e0d4f70a
调通ActorLocation发送消息
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tanghai
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3aacecf5fc
客户端切换场景完成
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tanghai
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4411d1af95
修复创建房间的bug
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tanghai
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71b1b673c9
匹配创建房间流程OK
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tanghai
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611cf6cce2
加入TrueSync定点数库
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tanghai
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9e72565cb7
SceneType做成Flag更加合适,监听事件可以[Event(SceneType.Map | SceneType.Current)]这样操作
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tanghai
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e6d3730516
修复导表 导proto错误
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tanghai
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5ea83ee7a7
同一进程Actor消息也等一帧处理
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tanghai
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411b3ee252
ActorLocationSenderComponent增加两个重载方法,Send跟Call,跟之前的不一样的是
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tanghai
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dea984d066
修复分析器的报错,Client Server命名空间分析器会导致扩展方法无法直接调用,先注释掉
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susices
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3349566355
添加分析器 (#456)
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tanghai
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7c10b664b3
又仔细看了下,感觉componentDB跟childrenDB在序列化后不是很有必要回收,还是在Dispose的时候回收比较好
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susices
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f6e35057dc
修复Entity类空异常报错 (#455)
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tanghai
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94002ca23e
Entity改造,序列化反序列化,Dispose都要保证有序
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HusKka
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639b914a4b
切CodeMode时,保存GlobalConfig (#454)
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tanghai
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02a38fa3cc
ActorLocationSenderOneType.Call协程锁类型要加上LocationType信息
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