Revīziju vēsture

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  tanghai fdf13d0cbf 1.ConfigAttribute ServerType改成或操作的形式 10 gadi atpakaļ
  tanghai 1bbb40aee0 format代码 10 gadi atpakaļ
  tanghai d597398718 事件分发增加了servertype配置,事件分发可以配置在不同的server中是否生效 10 gadi atpakaļ
  tanghai 87bb8e0156 ConfigAttribute增加ServerType选项,不同的Server可以搭配不同的配置文件 11 gadi atpakaļ
  tanghai 102cea6882 1.CSharp-Mono.sln和CSharp.sln统一放到CSharp目录 11 gadi atpakaļ
  tanghai 5bb66d41cd 1.增加一个登录消息 11 gadi atpakaļ
  tanghai 601cdbe793 1.Unit增加ActorComponent,用于处理Unit消息,Unit处理一个消息返回后接着处理下一个消息,相当于一个协程 11 gadi atpakaļ
  tanghai 2a6edd13aa 更新nuget� 11 gadi atpakaļ
  tanghai 9c6944986e 初步实现异步网络库,由于C#Socket是利用线程池发送和接收的,所以必须让发送接收线程完成后回调到poll线程,以后所有游戏逻辑都在poll线程执行 11 gadi atpakaļ
  tanghai 854d191195 1.增加TimerComponent,用于buff过期回调 11 gadi atpakaļ
  tanghai 4171e82f36 删除了Component继承的设计,reload不好处理,既然都是一类了没必要再继承处理,使用if else走不同的逻辑就好了 11 gadi atpakaļ
  tanghai ede8c8db9c 1.简单的逻辑代码可以放到Component 11 gadi atpakaļ
  tanghai f54e3ed712 EventComponent类搭配不同的attribute可以用来分发,例如可以分发:消息,buff效果,技能效果,事件等 11 gadi atpakaļ
  tanghai b94cd2baaa 1.将Component中的逻辑代码移动到Controller,这样可以reload这部分代码,实现方式是使用扩展方法,所以调用的方式可以不用改变. 11 gadi atpakaļ
  tanghai f2813f94d7 尽量将代码移动到Controller中,因为controller可以reload 11 gadi atpakaļ
  tanghai a594cc505d 动态加载Controller Assembly,以后可以方便的Reload 11 gadi atpakaļ
  tanghai 450550d4ef 1.增加对象创建工厂Factory类 11 gadi atpakaļ
  tanghai ad42eb45ad 1.使用unity3d类似的Component设计模式,不同的游戏对象是不同的Component组合起来的 11 gadi atpakaļ
  tanghai 95a8e65a5a 1.配置类放到Common里 11 gadi atpakaļ