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BehaviorTree
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a594cc505d
动态加载Controller Assembly,以后可以方便的Reload
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пре 11 година |
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Component
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39391bc0c5
MongoDB反序列化顺序是反序列化子成员,再反序列化本身,所以,EndInit也是这个调用顺序,需要注意!例如Unit反序列化,Buff->BuffComponent->Unit
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пре 11 година |
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Config
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f2813f94d7
尽量将代码移动到Controller中,因为controller可以reload
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пре 11 година |
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Buff.cs
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39391bc0c5
MongoDB反序列化顺序是反序列化子成员,再反序列化本身,所以,EndInit也是这个调用顺序,需要注意!例如Unit反序列化,Buff->BuffComponent->Unit
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пре 11 година |
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BuffType.cs
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ad42eb45ad
1.使用unity3d类似的Component设计模式,不同的游戏对象是不同的Component组合起来的
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пре 11 година |
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EnvKey.cs
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854d191195
1.增加TimerComponent,用于buff过期回调
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EventAttribute.cs
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854d191195
1.增加TimerComponent,用于buff过期回调
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пре 11 година |
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EventType.cs
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854d191195
1.增加TimerComponent,用于buff过期回调
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пре 11 година |
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FactoryAttribute.cs
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d2208d6cad
Component和Entity之间增加泛型约束,例如:
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пре 11 година |
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IAssemblyLoader.cs
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b94cd2baaa
1.将Component中的逻辑代码移动到Controller,这样可以reload这部分代码,实现方式是使用扩展方法,所以调用的方式可以不用改变.
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пре 11 година |
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IFactory.cs
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d2208d6cad
Component和Entity之间增加泛型约束,例如:
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пре 11 година |
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MessageAttribute.cs
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303e3c0b39
增加TBuffer类,做网络缓冲区,接下来开发网络层
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пре 11 година |
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Model.csproj
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854d191195
1.增加TimerComponent,用于buff过期回调
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пре 11 година |
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Unit.cs
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4171e82f36
删除了Component继承的设计,reload不好处理,既然都是一类了没必要再继承处理,使用if else走不同的逻辑就好了
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пре 11 година |
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World.cs
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6ae9900728
GameObject多余,不需要这一层
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пре 11 година |
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packages.config
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ad42eb45ad
1.使用unity3d类似的Component设计模式,不同的游戏对象是不同的Component组合起来的
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пре 11 година |