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Config
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c28977c293
增加excel导表工具,可以导成json
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8 лет назад |
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Message
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0ac9550a64
消息actor消息热更
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8 лет назад |
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AssetsBundleLoaderAsync.cs
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3f0ec5cf51
Awake Update LateUpdate Start Load等System改成可订阅机制,不同模块可以多次订阅,从此,Event事件,消息事件,System事件都可以多次订阅了
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8 лет назад |
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AssetsBundleLoaderAsync.cs.meta
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2bf92b6553
1.增加打包工具
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8 лет назад |
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AssetsLoaderAsync.cs
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3f0ec5cf51
Awake Update LateUpdate Start Load等System改成可订阅机制,不同模块可以多次订阅,从此,Event事件,消息事件,System事件都可以多次订阅了
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8 лет назад |
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AssetsLoaderAsync.cs.meta
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2bf92b6553
1.增加打包工具
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8 лет назад |
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Config.meta
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c28977c293
增加excel导表工具,可以导成json
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8 лет назад |
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Game.cs
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04b834ae0d
EventSystem跟ObjectPool都挂到Game类下,Game以后管理了实体组件,事件,对象池,从而成了整个框架最顶层的类,一切都由Game管理。
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8 лет назад |
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Game.cs.meta
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4968032a64
mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面
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8 лет назад |
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Message.meta
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321d68bc38
修复所有编译错误
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8 лет назад |
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Player.cs
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93b10eca97
把Disposer的Id移动到Component中
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8 лет назад |
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Player.cs.meta
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a523c1ecf4
帧同步
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8 лет назад |
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Scene.cs
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93b10eca97
把Disposer的Id移动到Component中
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8 лет назад |
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Scene.cs.meta
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4968032a64
mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面
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8 лет назад |
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Session.cs
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3f0ec5cf51
Awake Update LateUpdate Start Load等System改成可订阅机制,不同模块可以多次订阅,从此,Event事件,消息事件,System事件都可以多次订阅了
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8 лет назад |
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Session.cs.meta
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4968032a64
mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面
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8 лет назад |
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UI.cs
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3f0ec5cf51
Awake Update LateUpdate Start Load等System改成可订阅机制,不同模块可以多次订阅,从此,Event事件,消息事件,System事件都可以多次订阅了
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8 лет назад |
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UI.cs.meta
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2bf92b6553
1.增加打包工具
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8 лет назад |
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Unit.cs
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3f0ec5cf51
Awake Update LateUpdate Start Load等System改成可订阅机制,不同模块可以多次订阅,从此,Event事件,消息事件,System事件都可以多次订阅了
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8 лет назад |
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Unit.cs.meta
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a523c1ecf4
帧同步
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8 лет назад |
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UnityWebRequestAsync.cs
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3f0ec5cf51
Awake Update LateUpdate Start Load等System改成可订阅机制,不同模块可以多次订阅,从此,Event事件,消息事件,System事件都可以多次订阅了
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8 лет назад |
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UnityWebRequestAsync.cs.meta
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2bf92b6553
1.增加打包工具
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8 лет назад |
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WWWAsync.cs
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3f0ec5cf51
Awake Update LateUpdate Start Load等System改成可订阅机制,不同模块可以多次订阅,从此,Event事件,消息事件,System事件都可以多次订阅了
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8 лет назад |
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WWWAsync.cs.meta
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4968032a64
mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面
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8 лет назад |