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AMRpcHandler.cs
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c4930ded5d
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
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7 anni fa |
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HotfixMessage.cs
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b6d1786750
Actor实现做了改动,Actor消息不再由一个消息包裹着发送,而是消息直接带有ActorId, 这样可以减少一次消息序列化反序列化,提升了性能
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7 anni fa |
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HotfixOpcode.cs
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094eae93c4
客户端hotfix层Proto2CS生成嵌套结构需要增加TypeName字段
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7 anni fa |
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InnerMessage.cs
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f4dd94f703
继承结构调整,Object->Component->ComponentWithId->Entity 中间加了一层ComponentWithId结构,主要考虑到,大部分组件是不需要Id这一字段的,
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7 anni fa |
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InnerOpcode.cs
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1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
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7 anni fa |
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MongoPacker.cs
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1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
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7 anni fa |
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NetInnerComponent.cs
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1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
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7 anni fa |
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NetOuterComponent.cs
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1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
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7 anni fa |
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OuterMessage.cs
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5e36ae9dc0
FrameMessage用proto生成,IFrameMessage接口不需要ActorId方法
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7 anni fa |
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OuterOpcode.cs
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5e36ae9dc0
FrameMessage用proto生成,IFrameMessage接口不需要ActorId方法
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7 anni fa |