tanghai 6d0b66e47e 如果Buff忘记主动Dispose释放Timer回调,垃圾回收时也需要释放Timer回调. %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
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BehaviorTree a594cc505d 动态加载Controller Assembly,以后可以方便的Reload %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
Component 39391bc0c5 MongoDB反序列化顺序是反序列化子成员,再反序列化本身,所以,EndInit也是这个调用顺序,需要注意!例如Unit反序列化,Buff->BuffComponent->Unit %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
Config f2813f94d7 尽量将代码移动到Controller中,因为controller可以reload %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
Buff.cs 6d0b66e47e 如果Buff忘记主动Dispose释放Timer回调,垃圾回收时也需要释放Timer回调. %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
BuffType.cs ad42eb45ad 1.使用unity3d类似的Component设计模式,不同的游戏对象是不同的Component组合起来的 %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
EnvKey.cs 854d191195 1.增加TimerComponent,用于buff过期回调 %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
EventAttribute.cs 854d191195 1.增加TimerComponent,用于buff过期回调 %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
EventType.cs 854d191195 1.增加TimerComponent,用于buff过期回调 %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
FactoryAttribute.cs d2208d6cad Component和Entity之间增加泛型约束,例如: %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
IAssemblyLoader.cs b94cd2baaa 1.将Component中的逻辑代码移动到Controller,这样可以reload这部分代码,实现方式是使用扩展方法,所以调用的方式可以不用改变. %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
IFactory.cs d2208d6cad Component和Entity之间增加泛型约束,例如: %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
MessageAttribute.cs 303e3c0b39 增加TBuffer类,做网络缓冲区,接下来开发网络层 %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
Model.csproj 854d191195 1.增加TimerComponent,用于buff过期回调 %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
Unit.cs 4171e82f36 删除了Component继承的设计,reload不好处理,既然都是一类了没必要再继承处理,使用if else走不同的逻辑就好了 %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
World.cs 6ae9900728 GameObject多余,不需要这一层 %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos
packages.config ad42eb45ad 1.使用unity3d类似的Component设计模式,不同的游戏对象是不同的Component组合起来的 %!s(int64=11) %!d(string=hai) anos