tanghai e17b4ab14f unity升级到5.5.2,增加vs调试启动参数,很多人问我,所以加上去了。增加主线程同步上下文,mongodb异步函数就能回调到主线程 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
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Config c5ce87b730 格式化代码 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Message e17b4ab14f unity升级到5.5.2,增加vs调试启动参数,很多人问我,所以加上去了。增加主线程同步上下文,mongodb异步函数就能回调到主线程 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
AssetBundleLoaderAsync.cs e47fb8cd84 使用ILRuntime 加入热更新机制, C#代码热更新, 并且对其封装,使用起来你根本感觉不到自己使用了ILRuntime %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
AssetBundleLoaderAsync.cs.meta e47fb8cd84 使用ILRuntime 加入热更新机制, C#代码热更新, 并且对其封装,使用起来你根本感觉不到自己使用了ILRuntime %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Config.meta d4a1ee5850 配置文件都改成了组件式 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Game.cs e17b4ab14f unity升级到5.5.2,增加vs调试启动参数,很多人问我,所以加上去了。增加主线程同步上下文,mongodb异步函数就能回调到主线程 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
Game.cs.meta 754275d47f Entity改成可以继承,代码会简单很多 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Message.meta d4a1ee5850 配置文件都改成了组件式 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Scene.cs e47fb8cd84 使用ILRuntime 加入热更新机制, C#代码热更新, 并且对其封装,使用起来你根本感觉不到自己使用了ILRuntime %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Scene.cs.meta 754275d47f Entity改成可以继承,代码会简单很多 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Session.cs e17b4ab14f unity升级到5.5.2,增加vs调试启动参数,很多人问我,所以加上去了。增加主线程同步上下文,mongodb异步函数就能回调到主线程 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
Session.cs.meta 754275d47f Entity改成可以继承,代码会简单很多 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
UI.cs e47fb8cd84 使用ILRuntime 加入热更新机制, C#代码热更新, 并且对其封装,使用起来你根本感觉不到自己使用了ILRuntime %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
UI.cs.meta 754275d47f Entity改成可以继承,代码会简单很多 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Unit.cs e47fb8cd84 使用ILRuntime 加入热更新机制, C#代码热更新, 并且对其封装,使用起来你根本感觉不到自己使用了ILRuntime %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Unit.cs.meta 1da8e6fdf4 调整Entity和Component继承关系,从继承Object改成继承Disposer,Disposer继承于Object %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
WWWAsync.cs e47fb8cd84 使用ILRuntime 加入热更新机制, C#代码热更新, 并且对其封装,使用起来你根本感觉不到自己使用了ILRuntime %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
WWWAsync.cs.meta e47fb8cd84 使用ILRuntime 加入热更新机制, C#代码热更新, 并且对其封装,使用起来你根本感觉不到自己使用了ILRuntime %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos