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Component.cs
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e9865b9715
1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。
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8 年之前 |
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ComponentFactory.cs
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04b834ae0d
EventSystem跟ObjectPool都挂到Game类下,Game以后管理了实体组件,事件,对象池,从而成了整个框架最顶层的类,一切都由Game管理。
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8 年之前 |
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Disposer.cs
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04b834ae0d
EventSystem跟ObjectPool都挂到Game类下,Game以后管理了实体组件,事件,对象池,从而成了整个框架最顶层的类,一切都由Game管理。
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8 年之前 |
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Entity.cs
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e9865b9715
1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。
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8 年之前 |
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EntityFactory.cs
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04b834ae0d
EventSystem跟ObjectPool都挂到Game类下,Game以后管理了实体组件,事件,对象池,从而成了整个框架最顶层的类,一切都由Game管理。
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8 年之前 |
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EntityType.cs
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9981aaf83e
1.mongodb json bson库在ios上无法使用,用json.net替换,mongodb放到editor只用于编辑器开发
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8 年之前 |
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EventSystem.cs
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9600a334fc
1.改了跨域调用机制,mono层到hotfix层只在最开始start使用appdomain调用了一次,之后的所有从mono层到hotfix层全改成了action回调。这样性能将大大提升
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8 年之前 |
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IAwake.cs
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9981aaf83e
1.mongodb json bson库在ios上无法使用,用json.net替换,mongodb放到editor只用于编辑器开发
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8 年之前 |
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ILateUpdate.cs
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9981aaf83e
1.mongodb json bson库在ios上无法使用,用json.net替换,mongodb放到editor只用于编辑器开发
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8 年之前 |
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ILoad.cs
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9981aaf83e
1.mongodb json bson库在ios上无法使用,用json.net替换,mongodb放到editor只用于编辑器开发
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8 年之前 |
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ISerializeToEntity.cs
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3d2693bb17
1.去掉ComopnentDB跟EntityDB类,BsonKnowType标记放到ComponentAttribute跟EntityAttribute类上面
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8 年之前 |
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IUpdate.cs
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9981aaf83e
1.mongodb json bson库在ios上无法使用,用json.net替换,mongodb放到editor只用于编辑器开发
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8 年之前 |
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Object.cs
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129aae9342
让Component的id不进行序列化
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8 年之前 |
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ObjectPool.cs
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04b834ae0d
EventSystem跟ObjectPool都挂到Game类下,Game以后管理了实体组件,事件,对象池,从而成了整个框架最顶层的类,一切都由Game管理。
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8 年之前 |