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Network
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4c14111af6
1.增加将资源打包到apk的功能,加载ab包的时候先判断热更里面有没有,有则加载热更的,没有则加载StreamingAssets里面的
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7 سال پیش |
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AMHandler.cs
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0cfb48b4e6
消息到热更层要new个数组,感觉不太合适,还是想办法把它去掉。去掉消息协议中的rpcid,rpcid还是可以放到消息中,根据opcode来确定消息是否需要抛到热更层,在有热更层进行分发。这样hotfix层消息接收时可以减少new一块内存,减少gc
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7 سال پیش |
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AMHandler.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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ClientDispatcher.cs
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7a7d58b604
1.去掉消息继承机制,主要是很多序列化库无法继承,包括ILRuntime端的protobuf
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7 سال پیش |
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ClientDispatcher.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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ErrorCode.cs
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1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
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7 سال پیش |
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ErrorCode.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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IActorMessage.cs
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5e36ae9dc0
FrameMessage用proto生成,IFrameMessage接口不需要ActorId方法
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7 سال پیش |
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IActorMessage.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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IMHandler.cs
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0cfb48b4e6
消息到热更层要new个数组,感觉不太合适,还是想办法把它去掉。去掉消息协议中的rpcid,rpcid还是可以放到消息中,根据opcode来确定消息是否需要抛到热更层,在有热更层进行分发。这样hotfix层消息接收时可以减少new一块内存,减少gc
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7 سال پیش |
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IMHandler.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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IMessage.cs
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7a7d58b604
1.去掉消息继承机制,主要是很多序列化库无法继承,包括ILRuntime端的protobuf
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7 سال پیش |
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IMessage.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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IMessageDispatcher.cs
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0cfb48b4e6
消息到热更层要new个数组,感觉不太合适,还是想办法把它去掉。去掉消息协议中的rpcid,rpcid还是可以放到消息中,根据opcode来确定消息是否需要抛到热更层,在有热更层进行分发。这样hotfix层消息接收时可以减少new一块内存,减少gc
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7 سال پیش |
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IMessageDispatcher.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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IMessagePacker.cs
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1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
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7 سال پیش |
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IMessagePacker.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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MessageAttribute.cs
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1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
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7 سال پیش |
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MessageAttribute.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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MessageDispatherComponent.cs
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c4930ded5d
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
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7 سال پیش |
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MessageDispatherComponent.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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MessageHandlerAttribute.cs
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1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
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7 سال پیش |
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MessageHandlerAttribute.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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MessageInfo.cs
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0cfb48b4e6
消息到热更层要new个数组,感觉不太合适,还是想办法把它去掉。去掉消息协议中的rpcid,rpcid还是可以放到消息中,根据opcode来确定消息是否需要抛到热更层,在有热更层进行分发。这样hotfix层消息接收时可以减少new一块内存,减少gc
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7 سال پیش |
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MessageInfo.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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MessageProxy.cs
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0cfb48b4e6
消息到热更层要new个数组,感觉不太合适,还是想办法把它去掉。去掉消息协议中的rpcid,rpcid还是可以放到消息中,根据opcode来确定消息是否需要抛到热更层,在有热更层进行分发。这样hotfix层消息接收时可以减少new一块内存,减少gc
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7 سال پیش |
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MessageProxy.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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NetOuterComponent.cs
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0cfb48b4e6
消息到热更层要new个数组,感觉不太合适,还是想办法把它去掉。去掉消息协议中的rpcid,rpcid还是可以放到消息中,根据opcode来确定消息是否需要抛到热更层,在有热更层进行分发。这样hotfix层消息接收时可以减少new一块内存,减少gc
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7 سال پیش |
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NetOuterComponent.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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Network.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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NetworkComponent.cs
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c4930ded5d
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
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7 سال پیش |
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NetworkComponent.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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Opcode.cs
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5e36ae9dc0
FrameMessage用proto生成,IFrameMessage接口不需要ActorId方法
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7 سال پیش |
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Opcode.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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OpcodeHelper.cs
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1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
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7 سال پیش |
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OpcodeHelper.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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OpcodeTypeComponent.cs
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1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
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7 سال پیش |
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OpcodeTypeComponent.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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OuterMessage.cs
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5e36ae9dc0
FrameMessage用proto生成,IFrameMessage接口不需要ActorId方法
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7 سال پیش |
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OuterMessage.cs.meta
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469bf08e7d
移动了Opcode跟Message文件的目录,修改proto2cs工具,生成message跟opcode
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8 سال پیش |
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OuterOpcode.cs
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5e36ae9dc0
FrameMessage用proto生成,IFrameMessage接口不需要ActorId方法
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7 سال پیش |
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OuterOpcode.cs.meta
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469bf08e7d
移动了Opcode跟Message文件的目录,修改proto2cs工具,生成message跟opcode
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8 سال پیش |
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ProtobufPacker.cs
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1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
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7 سال پیش |
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ProtobufPacker.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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RpcException.cs
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1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
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7 سال پیش |
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RpcException.cs.meta
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a8efa5515f
1.增加一个Hotfix对象,用来处理客户端热更入口,挂在Game对象上面
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8 سال پیش |
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Session.cs
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c4930ded5d
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
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7 سال پیش |
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Session.cs.meta
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68e7e00651
整理目录
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7 سال پیش |
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SessionCallbackComponent.cs
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d5d9a96c6b
1.增加DesdroySystem
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7 سال پیش |
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SessionCallbackComponent.cs.meta
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0cfb48b4e6
消息到热更层要new个数组,感觉不太合适,还是想办法把它去掉。去掉消息协议中的rpcid,rpcid还是可以放到消息中,根据opcode来确定消息是否需要抛到热更层,在有热更层进行分发。这样hotfix层消息接收时可以减少new一块内存,减少gc
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7 سال پیش |