tanghai e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
..
Config 96b4de78a9 1.地址都改成IPEndpoint %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
AnimatorComponent.cs e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
AnimatorComponent.cs.meta a523c1ecf4 帧同步 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
BehaviorTreeComponent.cs e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
BehaviorTreeComponent.cs.meta 48857e7e62 加入行为树组件 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
BundleDownloaderComponent.cs e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
BundleDownloaderComponent.cs.meta 2bf92b6553 1.增加打包工具 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
CameraComponent.cs a523c1ecf4 帧同步 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
CameraComponent.cs.meta a523c1ecf4 帧同步 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
ClientFrameComponent.cs df588fd985 客户端消息Handler还是需要带上Session,Session中可以保存消息上下文。 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
ClientFrameComponent.cs.meta 66e13b4062 增加两个帧同步组件,用来处理帧同步消息 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
Config.meta 00edcc18c5 服务端加入mongodb操作 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
ConfigComponent.cs 7f1769512a 增加配置组件,可以加载json格式的配置 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
ConfigComponent.cs.meta 7f1769512a 增加配置组件,可以加载json格式的配置 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
EventComponent.cs c7afdbda06 统一mono层跟hotfix层的抛出事件机制,订阅事件方式完全一样,使用Game.Scene.GetComponent<EventComponent>(),mono层跟hotfix层都可以抛出事件并且同时订阅相同的事件。 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
EventComponent.cs.meta 4968032a64 mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
GlobalConfigComponent.cs 2bf92b6553 1.增加打包工具 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
GlobalConfigComponent.cs.meta 2bf92b6553 1.增加打包工具 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
MessageDispatherComponent.cs 553aae8635 修复一个消息分发到IL层的bug %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
MessageDispatherComponent.cs.meta a21c68d1b4 actor模型测试通过,客户端发送一个actor_test消息到gate,gate转发给map上的unit(actor),unit收到Actor_test消息回发给gatesession(actor),gatesession将收到的actor_test消息回发给client端 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
MoveComponent.cs e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
MoveComponent.cs.meta a523c1ecf4 帧同步 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
NetOuterComponent.cs a70f17d072 默认改成TCP %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
NetOuterComponent.cs.meta 4968032a64 mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
NetworkComponent.cs 270f097ebf 删掉了enet,有了kcp就不需要enet了 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
NetworkComponent.cs.meta 4968032a64 mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
NumericComponent.cs e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
NumericComponent.cs.meta 62e4eae552 修复对象池bug %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
NumericWatcherComponent.cs d2f4add035 添加一个数值组件,一个数值监听组件 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
NumericWatcherComponent.cs.meta 62e4eae552 修复对象池bug %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
OpcodeTypeComponent.cs f00711e95e opcode使用枚举类型 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
OpcodeTypeComponent.cs.meta 9981aaf83e 1.mongodb json bson库在ios上无法使用,用json.net替换,mongodb放到editor只用于编辑器开发 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
OperaComponent.cs fa124da7b7 简易帧同步实现 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
OperaComponent.cs.meta a523c1ecf4 帧同步 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
PlayerComponent.cs a523c1ecf4 帧同步 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
PlayerComponent.cs.meta a523c1ecf4 帧同步 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
ResourcesComponent.cs 1c9e8b5e1e 1.修复了mongo一个bug %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
ResourcesComponent.cs.meta 70a8c3d6b2 资源管理类应该不需要热更 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
SceneChangeComponent.cs bffe5b739a actor对象迁移测试OK %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
SceneChangeComponent.cs.meta bffe5b739a actor对象迁移测试OK %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
SessionComponent.cs bffe5b739a actor对象迁移测试OK %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
SessionComponent.cs.meta bffe5b739a actor对象迁移测试OK %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
TimerComponent.cs c43ca07a88 消除TimerComponent每次udpate的gc %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
TimerComponent.cs.meta 4968032a64 mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
UIComponent.cs e9865b9715 1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
UIComponent.cs.meta 2bf92b6553 1.增加打包工具 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
UnitComponent.cs fac52247fa 1.修复对象池一个大bug,导致每次new一个对象池,实际上对象池没作用。对象池起作用要注意在dispose中clear集合,reset变量,以防残留数据 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos
UnitComponent.cs.meta a523c1ecf4 帧同步 %!s(int64=8) %!d(string=hai) anos