tanghai cb1d1144b0 重构了下寻路,客户端使用Unity本身的数学库,服务端使用ET实现的一套Unity兼容的数学库,这样以后更方便移植Unity的插件,性能更好 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
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Actor_TransferHandler.cs 5d56826f8a 整理代码 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
C2G_EnterMapHandler.cs 9879ea6c84 NoAwait改名成Coroutine,更加好懂一些,意思就是这里创建了一个新协程 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
C2G_LoginGateHandler.cs 67e4883c82 重构了一下Actor消息,把拦截器的概念去掉了,改成MailboxType,不同的mailbox类型有相应的处理,比如: %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
C2M_TestActorRequestHandler.cs eb5dcc50c7 1.db cache这个功能比较鸡肋,实在需要cache可以自己搞个进程来cache %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
C2R_LoginHandler.cs 9879ea6c84 NoAwait改名成Coroutine,更加好懂一些,意思就是这里创建了一个新协程 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
Frame_ClickMapHandler.cs cb1d1144b0 重构了下寻路,客户端使用Unity本身的数学库,服务端使用ET实现的一套Unity兼容的数学库,这样以后更方便移植Unity的插件,性能更好 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
G2M_CreateUnitHandler.cs cb1d1144b0 重构了下寻路,客户端使用Unity本身的数学库,服务端使用ET实现的一套Unity兼容的数学库,这样以后更方便移植Unity的插件,性能更好 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
G2M_SessionDisconnectHandler.cs eb5dcc50c7 1.db cache这个功能比较鸡肋,实在需要cache可以自己搞个进程来cache %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
M2M_TrasferUnitRequest.cs 5d56826f8a 整理代码 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
MessageHelper.cs 67e4883c82 重构了一下Actor消息,把拦截器的概念去掉了,改成MailboxType,不同的mailbox类型有相应的处理,比如: %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
R2G_GetLoginKeyHandler.cs cb9c557edb 服务端recast寻路,带一个状态同步的demo %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
RealmGateAddressComponentSystem.cs cb9c557edb 服务端recast寻路,带一个状态同步的demo %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
SessionPlayerComponentSystem.cs cb9c557edb 服务端recast寻路,带一个状态同步的demo %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
UnitPathComponentSystem.cs cb1d1144b0 重构了下寻路,客户端使用Unity本身的数学库,服务端使用ET实现的一套Unity兼容的数学库,这样以后更方便移植Unity的插件,性能更好 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos