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Base
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c4930ded5d
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
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7 лет назад |
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BehaviorTreeNode
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1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
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7 лет назад |
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Component
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d75ca69b41
修改hotfix层的config模块,避免aot问题
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7 лет назад |
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Entity
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3fac9b7b7f
修复非ILRuntime模式的编译错误
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7 лет назад |
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Helper
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c4930ded5d
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
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7 лет назад |
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Module
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c4930ded5d
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
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7 лет назад |
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Other
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87c40877b6
去掉一些mono层的泛型方法,避免热更层调用AOT问题
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7 лет назад |
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UI
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c4930ded5d
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
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7 лет назад |
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Base.meta
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ad6d169c2c
注册两个delegate
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8 лет назад |
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BehaviorTreeNode.meta
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56ff7d9f9a
将行为树整合进来
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8 лет назад |
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Component.meta
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4968032a64
mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面
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8 лет назад |
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Entity.meta
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4968032a64
mono层和hotfix层分别创建一份Entity系统,只使用命名空间区分,可以随时将Entity和Component放在任何一层上面
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8 лет назад |
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Helper.meta
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707e1d169a
增加管理App类型,所有进程由管理App管理,启动,停止,Reload等等
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9 лет назад |
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Init.cs
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c4930ded5d
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
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7 лет назад |
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Init.cs.meta
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f96cd1cf8b
全热更支持,逻辑代码全部能够热更新
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8 лет назад |
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Module.meta
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f78852f0ef
hotfix层订阅mono层消息也改成action回调方式
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8 лет назад |
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Other.meta
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bd95de1e43
整理了客户端代码,以方便做ilruntime兼容
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8 лет назад |
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UI.meta
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2bf92b6553
1.增加打包工具
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8 лет назад |