tanghai c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 7 ani în urmă
..
Component.cs c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 7 ani în urmă
ComponentFactory.cs c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 7 ani în urmă
Entity.cs c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 7 ani în urmă
EntityType.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix 7 ani în urmă
EventSystem.cs c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 7 ani în urmă
IAwake.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix 7 ani în urmă
ILateUpdate.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix 7 ani în urmă
ILoad.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix 7 ani în urmă
ISerializeToEntity.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix 7 ani în urmă
IStart.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix 7 ani în urmă
IUpdate.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix 7 ani în urmă
Object.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix 7 ani în urmă
ObjectPool.cs c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 7 ani în urmă