tanghai d78963b2f6 UDP协议,客户端服务端RPC调用,调试通过! %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
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Component d78963b2f6 UDP协议,客户端服务端RPC调用,调试通过! %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Config 748d7e7155 抽出了基础库,接下来可以把服务端代码和客户端代码合并 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Event 748d7e7155 抽出了基础库,接下来可以把服务端代码和客户端代码合并 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Message d78963b2f6 UDP协议,客户端服务端RPC调用,调试通过! %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Other 748d7e7155 抽出了基础库,接下来可以把服务端代码和客户端代码合并 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Component.meta 67a215a17f 迁移了整个实时加载动态库的框架过来 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Config.meta 67a215a17f 迁移了整个实时加载动态库的框架过来 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Event.meta 748d7e7155 抽出了基础库,接下来可以把服务端代码和客户端代码合并 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
GameObjectHelper.cs 748d7e7155 抽出了基础库,接下来可以把服务端代码和客户端代码合并 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
GameObjectHelper.cs.meta 748d7e7155 抽出了基础库,接下来可以把服务端代码和客户端代码合并 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Init.cs eb40e833e3 需要反射创建的对象放在Plugin下好像有问题,只好把Component全部放到Model里面了 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Init.cs.meta ac7a5e8670 所有代码放到Model和Cotroller程序集中,Model是游戏数据结构,在游戏开始前更新,Cotroller主要是游戏逻辑可以在运行时更新 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Message.meta 67a215a17f 迁移了整个实时加载动态库的框架过来 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
Other.meta 67a215a17f 迁移了整个实时加载动态库的框架过来 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
ReferenceCollector.cs 6de25cefe6 服务器代码通过文件引用的方式共用客户端代码 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos
ReferenceCollector.cs.meta 6de25cefe6 服务器代码通过文件引用的方式共用客户端代码 %!s(int64=9) %!d(string=hai) anos