| .. |
|
AMActorHandler.cs
|
c4930ded5d
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
|
7 лет назад |
|
ActorComponent.cs
|
d7a14b95d8
去掉了IEntityActorHandler接口,IEntityActorHandler需要每个actor都需要new一个对象,而且热更十分不方便,改成使用string来分发
|
7 лет назад |
|
ActorManagerComponent.cs
|
f4dd94f703
继承结构调整,Object->Component->ComponentWithId->Entity 中间加了一层ComponentWithId结构,主要考虑到,大部分组件是不需要Id这一字段的,
|
7 лет назад |
|
ActorMessageAttribute.cs
|
1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
|
7 лет назад |
|
ActorMessageDispatherComponent.cs
|
d7a14b95d8
去掉了IEntityActorHandler接口,IEntityActorHandler需要每个actor都需要new一个对象,而且热更十分不方便,改成使用string来分发
|
7 лет назад |
|
ActorMessageHandlerAttribute.cs
|
1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
|
7 лет назад |
|
ActorProxy.cs
|
f4dd94f703
继承结构调整,Object->Component->ComponentWithId->Entity 中间加了一层ComponentWithId结构,主要考虑到,大部分组件是不需要Id这一字段的,
|
7 лет назад |
|
ActorProxyComponent.cs
|
1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
|
7 лет назад |
|
ActorResponse.cs
|
b6d1786750
Actor实现做了改动,Actor消息不再由一个消息包裹着发送,而是消息直接带有ActorId, 这样可以减少一次消息序列化反序列化,提升了性能
|
7 лет назад |
|
ActorTask.cs
|
b6d1786750
Actor实现做了改动,Actor消息不再由一个消息包裹着发送,而是消息直接带有ActorId, 这样可以减少一次消息序列化反序列化,提升了性能
|
7 лет назад |
|
ActorType.cs
|
d7a14b95d8
去掉了IEntityActorHandler接口,IEntityActorHandler需要每个actor都需要new一个对象,而且热更十分不方便,改成使用string来分发
|
7 лет назад |
|
ActorTypeHandlerAttribute.cs
|
d7a14b95d8
去掉了IEntityActorHandler接口,IEntityActorHandler需要每个actor都需要new一个对象,而且热更十分不方便,改成使用string来分发
|
7 лет назад |
|
IActorTypeHandler.cs
|
d7a14b95d8
去掉了IEntityActorHandler接口,IEntityActorHandler需要每个actor都需要new一个对象,而且热更十分不方便,改成使用string来分发
|
7 лет назад |
|
IMActorHandler.cs
|
b6d1786750
Actor实现做了改动,Actor消息不再由一个消息包裹着发送,而是消息直接带有ActorId, 这样可以减少一次消息序列化反序列化,提升了性能
|
7 лет назад |