tanghai ecc0429e37 1.actor进行了一次更新,location中保存actor的instanceid,actorproxy获取location得 7 gadi atpakaļ
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HotfixMessage.cs 2b191c8b82 1.服务端消息大部分可以热更,把能热更的消息移动到hotfix层,需要保存状态的消息例如FrameMessage需要手写放到ETModel层 7 gadi atpakaļ
HotfixOpcode.cs 2b191c8b82 1.服务端消息大部分可以热更,把能热更的消息移动到hotfix层,需要保存状态的消息例如FrameMessage需要手写放到ETModel层 7 gadi atpakaļ
InnerMessage.cs ecc0429e37 1.actor进行了一次更新,location中保存actor的instanceid,actorproxy获取location得 7 gadi atpakaļ
InnerMessageDispatcher.cs ecc0429e37 1.actor进行了一次更新,location中保存actor的instanceid,actorproxy获取location得 7 gadi atpakaļ
InnerOpcode.cs 2b191c8b82 1.服务端消息大部分可以热更,把能热更的消息移动到hotfix层,需要保存状态的消息例如FrameMessage需要手写放到ETModel层 7 gadi atpakaļ
MessageDispatherComponentSystem.cs a2bc374400 1.修复资源下载进度错误 7 gadi atpakaļ
NetInnerComponentSystem.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix 7 gadi atpakaļ
NetOuterComponentSystem.cs 1ff6f566e9 为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix 7 gadi atpakaļ
OuterMessage.cs 2b191c8b82 1.服务端消息大部分可以热更,把能热更的消息移动到hotfix层,需要保存状态的消息例如FrameMessage需要手写放到ETModel层 7 gadi atpakaļ
OuterMessageDispatcher.cs c4930ded5d 1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。 7 gadi atpakaļ
OuterOpcode.cs 2b191c8b82 1.服务端消息大部分可以热更,把能热更的消息移动到hotfix层,需要保存状态的消息例如FrameMessage需要手写放到ETModel层 7 gadi atpakaļ