tanghai ede8c8db9c 1.简单的逻辑代码可以放到Component 11 anni fa
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BehaviorTree a594cc505d 动态加载Controller Assembly,以后可以方便的Reload 11 anni fa
Component ede8c8db9c 1.简单的逻辑代码可以放到Component 11 anni fa
Config f2813f94d7 尽量将代码移动到Controller中,因为controller可以reload 11 anni fa
Buff.cs 6ae9900728 GameObject多余,不需要这一层 11 anni fa
BuffType.cs ad42eb45ad 1.使用unity3d类似的Component设计模式,不同的游戏对象是不同的Component组合起来的 11 anni fa
EventAttribute.cs f54e3ed712 EventComponent类搭配不同的attribute可以用来分发,例如可以分发:消息,buff效果,技能效果,事件等 11 anni fa
FactoryAttribute.cs d2208d6cad Component和Entity之间增加泛型约束,例如: 11 anni fa
IAssemblyLoader.cs b94cd2baaa 1.将Component中的逻辑代码移动到Controller,这样可以reload这部分代码,实现方式是使用扩展方法,所以调用的方式可以不用改变. 11 anni fa
IFactory.cs d2208d6cad Component和Entity之间增加泛型约束,例如: 11 anni fa
MessageAttribute.cs 303e3c0b39 增加TBuffer类,做网络缓冲区,接下来开发网络层 11 anni fa
Model.csproj ede8c8db9c 1.简单的逻辑代码可以放到Component 11 anni fa
Unit.cs 6ae9900728 GameObject多余,不需要这一层 11 anni fa
World.cs 6ae9900728 GameObject多余,不需要这一层 11 anni fa
packages.config ad42eb45ad 1.使用unity3d类似的Component设计模式,不同的游戏对象是不同的Component组合起来的 11 anni fa