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+# ET Package规范
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+1. ET Package是标准的Unity Package
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+2. ET Package包目录的格式是cn.etetet.+包名,例如cn.etetet.core
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+3. ET Package只支持git依赖安装,由于Unity并未支持git依赖,所以ET对此进行了扩展,扩展代码在cn.etetet.init中
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+4. git扩展原理是在每个包的package.json中添加了一个字段gitDependencies用来表示这个包依赖哪些git包
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+5. git 地址的格式有几种形式,都是unity支持的git url:
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+ 例如: https://github.com/ET-Packages/cn.etetet.core.git
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+ 或者带上tag https://github.com/ET-Packages/cn.etetet.core.git#0.0.1
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+ 或者带上分支 https://github.com/ET-Packages/cn.etetet.core.git#develop
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+ 甚至同时带上path https://github.com/ET-Packages/cn.etetet.core.git?path=Packages/cn.etetet.core#develop
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+6. 注意ET包的目录永远在Packages目录下,使用者在安装好包后需要运行ET->MoveToPackages
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+7. 包中特殊目录跟文件
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+ a. Scripts 该目录放置Model Hotfix ModelView HotfixView代码,这些代码unity中可热更,这几个子目录下面的结构跟ET8.1完全一样,包含Server Client Share 分别表示在服务端 客户端 双端生效的代码
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+ b. Runtime 该目录放置aot代码,里面都要定义asmdef,作为一个程序集使用,一般以ET.Core这种格式命名
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+ c. Excel,该目录用来放置Excel表格,ExcelExporter工具会扫描这个目录,导出代码到cn.etetet.excel中去,导出配置放在ET/Config/Excel中,其中json格式放在ET/Config/Json中
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+ d. Proto, 该目录放置消息定义,Proto2CS工具会扫描这个目录,生成代码在cn.etetet.proto包中
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+ e. DotNet~ 该目录放置DotNet专用的工程跟代码,因为不能被Unity编辑器识别,所以用了~号
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+ f. CodeMode 该目录类似Scripts目录,区别是Model Hotfix ModelView HotfixView目录下面是Server Client ClientServer,分别是不同CodeMode下使用的代码
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+ Scripts中的Share代表双端都会使用的代码,而CodeMode目录下的ClientServer表示只有Unity编辑器使用ClientServer模式才会使用
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+ g. Editor目录,表示这个包的Editor代码,一般命名是ET.Core.Editor这样命名
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+ h. 其它目录例如Plugins Scenes等等并没有严格限制
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+ i. 注意,每个Package在顶层放一个Ignore的asmdef,这样的好处是这个包的代码默认是不生效的,只有放了asmdef才生效
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+ j. 每个包都放一个PackageConfig的ScriptObject,里面定义了包的Id跟包名,用来生成PackageType,这样可以保证不同的Package中的定义不冲突,参考SceneType
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+8. 注意,假如package是一个完整的可运行的demo,需要包含DotNet~目录,里面放好Model跟Hotfix工程,需要将ET.sln工程复制到包中,这样方便使用者可以复制这个sln到根目录,双击使用
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+9. DotNet~目录中的csproj工程可以引用其它包的csproj,也可以引用nuget等,都没有限制
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