|
@@ -17,7 +17,13 @@
|
|
|
12. 强大的ai开发机制,比行为树更加容易
|
|
12. 强大的ai开发机制,比行为树更加容易
|
|
|
13. 强大的单元测试开发机制,每个单元测试都是整个游戏环境,不用搞mock隔离,开发起来非常轻松
|
|
13. 强大的单元测试开发机制,每个单元测试都是整个游戏环境,不用搞mock隔离,开发起来非常轻松
|
|
|
14. 优美的程序结构,数据跟方法完全分离
|
|
14. 优美的程序结构,数据跟方法完全分离
|
|
|
-15. all in one的开发体验,开发时只需要启动unity,发布的时候又可以单独发布服务端,并且可以跨windows跟linux平台
|
|
|
|
|
|
|
+15. all in one的开发体验,开发时只需要启动unity,发布的时候又可以单独发布服务端,并且可以跨windows跟linux平台
|
|
|
|
|
+
|
|
|
|
|
+
|
|
|
|
|
+# 熊猫的三门课程,需要请加QQ 80081771:
|
|
|
|
|
+1. [网络游戏架构设计](https://www.bilibili.com/video/BV1h84y1G7aH/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=e55f8234b8f8039504cbf131082c93dd) 基于ET7.2,共27集,讲解ET7.2的框架设计细节
|
|
|
|
|
+2. [帧同步设计](https://www.bilibili.com/video/BV1tX4y1C7pM/?share_source=copy_web&vd_source=001b901865c99550d1b2a8cd663695d4) 基于ET8,共12集,讲解预测回滚帧同步设计
|
|
|
|
|
+3. [多线程架构设计](https://www.bilibili.com/video/BV1Ah4y1f7QT/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=e55f8234b8f8039504cbf131082c93dd) 基于ET8,共11集,讲解ET8的多线程设计
|
|
|
|
|
|
|
|
# ET8 预览版! 17岁亦菲
|
|
# ET8 预览版! 17岁亦菲
|
|
|
1. 多线程多进程架构,架构更加灵活强大
|
|
1. 多线程多进程架构,架构更加灵活强大
|
|
@@ -34,74 +40,6 @@
|
|
|
12. 客户端利用fiber实现网络独立线程(demo已实现),甚至可以把逻辑跟表现使用独立的纤程,更好的利用多核
|
|
12. 客户端利用fiber实现网络独立线程(demo已实现),甚至可以把逻辑跟表现使用独立的纤程,更好的利用多核
|
|
|
13. 帧同步demo直接利用纤程创建房间,更加方便
|
|
13. 帧同步demo直接利用纤程创建房间,更加方便
|
|
|
|
|
|
|
|
-# ET8课程临时大纲,后面会有细节调整, 需要课程请联系熊猫 QQ:80081771
|
|
|
|
|
-1.跟ET7的区别,运行指南,切换demo
|
|
|
|
|
-2.多进程单线程 多进程多线程 优劣比较,帧同步 内存 性能 开发难度
|
|
|
|
|
-3.框架的设计,整体大致介绍
|
|
|
|
|
-4.World详解,几种Singleton,线程安全的思考(热重载代码,热重载配置),找到临界区
|
|
|
|
|
-5.纤程的概念,为什么要有纤程,纤程调度
|
|
|
|
|
-6.Fiber Entity IScene 几种设计的方案 Instance?
|
|
|
|
|
-7.Fiber间通信: Actor消息 ActorMessageQueue ActorId ActorInner
|
|
|
|
|
-8.多线程安全(Fiber创建删除)以及同步上下文的处理,unity回调的处理
|
|
|
|
|
-9.客户端网络设计
|
|
|
|
|
-10.服务端ActorInner ActorOuter ActorSender
|
|
|
|
|
-11.服务端Actor流程
|
|
|
|
|
-12.如何利用纤程设计游戏架构
|
|
|
|
|
-
|
|
|
|
|
-# 双端预测回滚帧同步框架课程有需要请加QQ:80081771
|
|
|
|
|
-# [帧同步预告视频](https://www.bilibili.com/video/BV1tX4y1C7pM/?share_source=copy_web&vd_source=001b901865c99550d1b2a8cd663695d4)
|
|
|
|
|
-### 1. 网络多线程0GC实现,优美的实现,性能提升
|
|
|
|
|
-### 2. ET框架调整:
|
|
|
|
|
- a. EntityRef Entity弱引用机制
|
|
|
|
|
- b. Entity不再统一注册到Root中,只有Actor对象挂载了MailboxComponent的注册到 ActorMessageDispatcherComponent中
|
|
|
|
|
- c. TypeSystem EntitySystemSingleton,可扩展的Entity System机制,自定义System极其轻松
|
|
|
|
|
- d. Domain IScene, 更完善,Scene的代码都简化了
|
|
|
|
|
- e. Entity中Components改成SortedDictionary,保证有序
|
|
|
|
|
- f. Mongo序列化BeginInit, 增加了一个SerializeSystem
|
|
|
|
|
- g. 配置文件改成了Bson,直接支持Dictionary以及更复杂的配置
|
|
|
|
|
-### 3. 实现了一个极其优美的预测回滚的帧同步框架,包含客户端跟服务端。注意,并不是只能做帧同步,帧同步框架只是ET框架一小部分
|
|
|
|
|
- a. 帧同步专用的LSEntity,LSWorld帧同步定点数domain
|
|
|
|
|
- b. LSUpdateSystem 处理帧的Update逻辑
|
|
|
|
|
- c. LSRollbackSystem 处理表现层和解
|
|
|
|
|
- d. 客户端可膨胀收缩的FixedUpdate
|
|
|
|
|
- ......
|
|
|
|
|
-### 4. 逻辑层表现层分离,前后端共享逻辑层实现, 服务端会同时跑战斗,杜绝结果作弊
|
|
|
|
|
-### 5. 帧同步预测回滚实现
|
|
|
|
|
-### 6. 客户端时间动态膨胀收缩
|
|
|
|
|
-### 7. 录像文件随时保存,播放可以随意跳转播放,加速播放
|
|
|
|
|
-### 8. 断线重连,瞬间重连
|
|
|
|
|
-### 9. ET状态帧实现方式,学会ET帧同步,状态帧非常简单。
|
|
|
|
|
-### 10.还有更多同步方式......
|
|
|
|
|
-
|
|
|
|
|
-# 熊猫的课程:《网络游戏架构设计》已经完结,有需要请加QQ:80081771 课程详细介绍了ET框架的设计思路跟细节,以下是课程目录:
|
|
|
|
|
-01. 代码结构
|
|
|
|
|
-02. All In one-01
|
|
|
|
|
-03. All In one-02
|
|
|
|
|
-04. 单间管理器
|
|
|
|
|
-05. 多线程单线程跟task await async的关系
|
|
|
|
|
-06. ETTask-01
|
|
|
|
|
-07. ETTask-02
|
|
|
|
|
-08. 计时器
|
|
|
|
|
-09. 协程锁
|
|
|
|
|
-10. 协程同步
|
|
|
|
|
-11. Id-Time-ObjectPool
|
|
|
|
|
-12. 日志 Options ConfigComponent
|
|
|
|
|
-13. why not 继承,多态,组合?
|
|
|
|
|
-14. 实体组件系统
|
|
|
|
|
-15. EventSystem
|
|
|
|
|
-16. 序列化反序列化
|
|
|
|
|
-17. Network
|
|
|
|
|
-18. TCP
|
|
|
|
|
-19. KCP
|
|
|
|
|
-20. NetComponent跟Session
|
|
|
|
|
-21. 软路由
|
|
|
|
|
-22. Actor
|
|
|
|
|
-23. ActorLocation
|
|
|
|
|
-24. 机器人框架测试用例框架
|
|
|
|
|
-25. AI框架
|
|
|
|
|
-26. 架构设计细节
|
|
|
|
|
-27. 分析器
|
|
|
|
|
-
|
|
|
|
|
# [ET论坛](https://et-framework.cn)
|
|
# [ET论坛](https://et-framework.cn)
|
|
|
|
|
|
|
|
# [ET商店](https://github.com/egametang/ET/tree/master/Store)
|
|
# [ET商店](https://github.com/egametang/ET/tree/master/Store)
|