tanghai пре 3 година
родитељ
комит
4bd91dfaf8
2 измењених фајлова са 8 додато и 6 уклоњено
  1. 1 1
      Apps/Hotfix/Module/Router/RouterNodeSystem.cs
  2. 7 5
      README.md

+ 1 - 1
Apps/Hotfix/Module/Router/RouterSystem.cs → Apps/Hotfix/Module/Router/RouterNodeSystem.cs

@@ -1,7 +1,7 @@
 namespace ET
 {
     [FriendClass(typeof(RouterNode))]
-    public static class RouterSystem
+    public static class RouterNodeSystem
     {
         [ObjectSystem]
         public class RouterNodeAwakeSystem: AwakeSystem<RouterNode>

+ 7 - 5
README.md

@@ -10,11 +10,13 @@
 
 # [运行指南](https://github.com/egametang/ET/blob/master/Book/1.1%E8%BF%90%E8%A1%8C%E6%8C%87%E5%8D%97.md)  
 
-# 重大注意事项:
-1. Hotfix跟HotfixView是纯逻辑的,类中不要带有任何字段,否则热更就会丢失  
-2. ETTask跟要么调用Coroutine要么就await,打开VS中的错误列表窗口,没有使用这两种的会报出问题,虽然既不await也不Coroutine的话能够编译通过,但是会丢失异常,十分危险  
-3. 请不要使用任何虚函数,用逻辑分发替代  
-4. 请不要使用任何继承,除了继承Entity,用组件替代  
+# ET7开发中,使用master分支,ET6改成release6.0分支
+1. 调整结构,机器人工程与服务器合并,更易使用,一个进程同时可以做server,也能创建机器人,真正的ALL IN ONE! -- 已实现  
+2. 增加软路由,可以防各种网络攻击而不影响正常玩家,网游必备!-- 已实现  
+3. 各种事件跟网络消息订阅带上DomainSceneType,更精确,更不容易出错 -- 已实现  
+4. sj兄弟添加了各种分析器,分析器保证了写出的代码必须符合ET规范,否则编译不通过!(这点ET6也增加上了) -- 已实现  
+5. 利用Linux fork写时复制的机制减少配置文件内存占用(可能GC整理内存会走不通,待研究)-- 暂未实现  
+
 
 
 # ET6 发布!ET6相比ET5有巨大变化,可以说是凤姐变亦菲,6.0拥有如下惊人的特点