Forráskód Böngészése

增加帧同步运行说明

tanghai 2 éve
szülő
commit
ef4698513f
3 módosított fájl, 20 hozzáadás és 0 törlés
  1. 1 0
      .gitignore
  2. 18 0
      Book/1.1运行指南.md
  3. 1 0
      Unity/Assets/Scripts/Loader/CodeLoader.cs

+ 1 - 0
.gitignore

@@ -92,3 +92,4 @@ Publish/
 
 /Unity/*.csproj
 /Unity/Assets/Plugins/Share.SourceGenerator.dll
+/Unity/*.vsconfig

+ 18 - 0
Book/1.1运行指南.md

@@ -42,6 +42,24 @@
 7.如果提示meta不一致,说明没有打包两次
 
 
+
+# 帧同步运行:
+01. 启动Unity, Edit->Preferences->External Tools External ScriptEditor选择VS或者Rider, Generate .csproj files for全部不要勾选,VS需要在"工具-选项-适用于Unity的工具-常规"里,把杂项里的禁止完整生成项目改为False,否则导致你Codes目录里的代码报错。 
+
+02. Unity菜单 File -> Open Project... -> Open 选中ET/Unity文件夹,点击选择文件夹按钮。  
+
+03.  点击Unity菜单 Assets -> Open C# Project 启动IDE  
+
+04.  用Rider打开 ET/ET.sln 编译(**一定要全部工程编译,右键VS解决方案,全部编译**),这一步会复制Share.SourceGenerater.dll到unity中   
+
+05. 切换到Unity,选中Plugins/Share.SourceGenerator,Select platforms for plugin全部取消   
+
+06. 打开Unity菜单ET/BuildTool CodeMode选择Client Server, 点击ReGenerateProjectFiles。切换到Ide中编译Unity.Codes工程   
+
+07. Unity中双击Scenes目录中的Init场景,点击Play即可运行   
+
+帧同步打包过程注意,同上面打包一样,区别是为了方便测试,我让打出来的包直接加载了Unity/Temp/Bin/Debug/Codes.dll。代码在CodeLoader.cs 46行,大家真正打包应该加载ab包中的dll资源,要使用上面注释的代码
+
 # ENABLE_CODES模式
 1. 上面是把逻辑打成了一个dll,unity加载dll运行,这样Unity Editor将无法引用逻辑代码。如果Editor需要用到逻辑代码,可以开启ENABLE_CODES模式  
 2. Unity菜单ET/ChangeDefine/Add ENABLE_CODES即可添加ENABLE_CODES宏,这样逻辑代码将作为Editor模式放到Unity中,Editor代码就可以引用到逻辑代码  

+ 1 - 0
Unity/Assets/Scripts/Loader/CodeLoader.cs

@@ -43,6 +43,7 @@ namespace ET
 					//assBytes = ((TextAsset)dictionary["Codes.dll"]).bytes;
 					//pdbBytes = ((TextAsset)dictionary["Codes.pdb"]).bytes;
 					
+					// 这里为了方便做测试,直接加载了Unity/Temp/Bin/Debug/Codes.dll,真正打包要还原使用上面注释的代码
 					assBytes = File.ReadAllBytes(Path.Combine("../Unity", Define.BuildOutputDir, "Codes.dll"));
 					pdbBytes = File.ReadAllBytes(Path.Combine("../Unity", Define.BuildOutputDir, "Codes.pdb"));