tanghai
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04b834ae0d
EventSystem跟ObjectPool都挂到Game类下,Game以后管理了实体组件,事件,对象池,从而成了整个框架最顶层的类,一切都由Game管理。
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8 years ago |
tanghai
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8786552fae
ObjectEvent跟EventComponent合并,统一成EventSystem,所有的事件都由EventSystem分发
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8 years ago |
tanghai
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e9865b9715
1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。
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8 years ago |
tanghai
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3d2693bb17
1.去掉ComopnentDB跟EntityDB类,BsonKnowType标记放到ComponentAttribute跟EntityAttribute类上面
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8 years ago |
tanghai
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b0947ae3c9
NumericComponent完美的序列化反序列化
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8 years ago |
tanghai
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7eca7f3e6f
服务端增加数值组件,数值组件需要能序列化反序列化,目前反序列化还有点问题
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8 years ago |