Historique des commits

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  tanghai 2a6edd13aa 更新nuget� il y a 11 ans
  tanghai 9c6944986e 初步实现异步网络库,由于C#Socket是利用线程池发送和接收的,所以必须让发送接收线程完成后回调到poll线程,以后所有游戏逻辑都在poll线程执行 il y a 11 ans
  tanghai 854d191195 1.增加TimerComponent,用于buff过期回调 il y a 11 ans
  tanghai 4171e82f36 删除了Component继承的设计,reload不好处理,既然都是一类了没必要再继承处理,使用if else走不同的逻辑就好了 il y a 11 ans
  tanghai ede8c8db9c 1.简单的逻辑代码可以放到Component il y a 11 ans
  tanghai 303e3c0b39 增加TBuffer类,做网络缓冲区,接下来开发网络层 il y a 11 ans
  tanghai f54e3ed712 EventComponent类搭配不同的attribute可以用来分发,例如可以分发:消息,buff效果,技能效果,事件等 il y a 11 ans
  tanghai 6ae9900728 GameObject多余,不需要这一层 il y a 11 ans
  tanghai b94cd2baaa 1.将Component中的逻辑代码移动到Controller,这样可以reload这部分代码,实现方式是使用扩展方法,所以调用的方式可以不用改变. il y a 11 ans
  tanghai a808568bfb 事件管理器也做成World的一个Component il y a 11 ans
  tanghai a594cc505d 动态加载Controller Assembly,以后可以方便的Reload il y a 11 ans
  tanghai d2208d6cad Component和Entity之间增加泛型约束,例如: il y a 11 ans
  tanghai 6faf908053 所有Config类移动到Config目录下 il y a 11 ans
  tanghai 450550d4ef 1.增加对象创建工厂Factory类 il y a 11 ans
  tanghai 69a8e2a3be 配置文件相关类调试OK,配置文件使用mongodb的json格式,既可作为文件存放也可放到mongodb数据库中,格式一致,非常方便使用 il y a 11 ans
  tanghai ad42eb45ad 1.使用unity3d类似的Component设计模式,不同的游戏对象是不同的Component组合起来的 il y a 11 ans
  tanghai 04e7c92c6f 整理代码 il y a 11 ans
  tanghai 95a8e65a5a 1.配置类放到Common里 il y a 11 ans