tanghai
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2dc8137959
actor做了小小的修改,ActorLocationSender目前只接受IActorLocationMessage跟IActorLocationRequest的参数
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%!s(int64=7) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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c9d4e9ab1f
把基本的Actor跟Location Actor分离开来:
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tanghai
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0787328747
1.服务端消息放到Model层
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%!s(int64=7) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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2b191c8b82
1.服务端消息大部分可以热更,把能热更的消息移动到hotfix层,需要保存状态的消息例如FrameMessage需要手写放到ETModel层
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%!s(int64=7) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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9a9c4c6116
JsonQueryDB是无法cache的
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tanghai
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f4dd94f703
继承结构调整,Object->Component->ComponentWithId->Entity 中间加了一层ComponentWithId结构,主要考虑到,大部分组件是不需要Id这一字段的,
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%!s(int64=7) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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c4930ded5d
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
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%!s(int64=7) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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b6d1786750
Actor实现做了改动,Actor消息不再由一个消息包裹着发送,而是消息直接带有ActorId, 这样可以减少一次消息序列化反序列化,提升了性能
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tanghai
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0cfb48b4e6
消息到热更层要new个数组,感觉不太合适,还是想办法把它去掉。去掉消息协议中的rpcid,rpcid还是可以放到消息中,根据opcode来确定消息是否需要抛到热更层,在有热更层进行分发。这样hotfix层消息接收时可以减少new一块内存,减少gc
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tanghai
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094eae93c4
客户端hotfix层Proto2CS生成嵌套结构需要增加TypeName字段
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%!s(int64=7) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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bec9e51481
修复协议生成工具命名空间错误
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%!s(int64=7) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
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%!s(int64=7) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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469bf08e7d
移动了Opcode跟Message文件的目录,修改proto2cs工具,生成message跟opcode
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |