tanghai
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2d3950f89d
修复了两个小问题:
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%!s(int64=7) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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f4dd94f703
继承结构调整,Object->Component->ComponentWithId->Entity 中间加了一层ComponentWithId结构,主要考虑到,大部分组件是不需要Id这一字段的,
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%!s(int64=7) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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0fda3a64e6
消息的Disposer改成Component
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%!s(int64=7) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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c4930ded5d
1.每个Component都增加了一个InstanceId,这个id每个对象是唯一的,区分开来逻辑Id跟对象Id,比如Player对象的Id在整个游戏期间都是不变的,但是每次登录Player的InstanceId都应该不一样,actorid应该用InstanceId来处理。例如erlang的进程id是actorid,但是erlang进程中的玩家id不会是进程id。
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%!s(int64=7) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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1ff6f566e9
为了避免命名空间冲突,Model改成ETModel,Hotfix改成ETHotfix
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%!s(int64=7) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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1aae7196ac
1.Entity增加非泛型方法,主要方便ILRuntime层调用,防止AOT问题
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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93b10eca97
把Disposer的Id移动到Component中
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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d356671cad
Merge branch 'Branch_V2.0'
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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3afad6cd84
Endinit中不能把对象加到ObjectEvents里面,否则dbserver中会存在大量update调用
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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e9865b9715
1.做了一个结构上的大改动:Entity改成继承于Component,这样一来Entity也是组件,组件从此可以有能力再挂组件。这么做的原因是:entitas的ecs组件颗粒度太小,如果et按照目前的架构,实现ecs机制会导致组件要化分的非常细,如果改成entity也是组件,组件也可以挂组件,那么组件可以划分的可大可小,大组件又可以包括小组件,这样就会十分灵活。
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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2388214906
Entity Dispose需要清理集合,防止对象池泄漏
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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3d2693bb17
1.去掉ComopnentDB跟EntityDB类,BsonKnowType标记放到ComponentAttribute跟EntityAttribute类上面
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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1ea16d76ae
解决消息opcode冲突问题,
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
cuixin
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6bf5ee3d65
modify mongo.bson在iOS下AOT问题修补
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
cuixin
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8d72ffa931
modify 修复mongo.bson 在iOS下的AOT问题
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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7f1769512a
增加配置组件,可以加载json格式的配置
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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1b879d1ec0
想到了更简单的方法,序列化Entity可以忽略Component的Id
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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129aae9342
让Component的id不进行序列化
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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26436533ab
Component的Owner改成Entity,GetOwner改成GetEntity,与GetComponent命名一致
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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f778193388
修复客户端组件为null,报错的问题
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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8e0fa7ebd0
客户端事件与服务端一模一样,服务端共用大部分客户端代码
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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42bd5e86b2
重构了网络层,使用TcpListener tcpClient类实现Tcp通信
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%!s(int64=8) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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748d7e7155
抽出了基础库,接下来可以把服务端代码和客户端代码合并
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%!s(int64=9) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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d675b6add7
还是改回Entity+Component的设计,所有对象都是Entity,Entity不允许继承
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%!s(int64=9) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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054598e54a
还是使用可以继承的组件设计,每种类型可以继承于Entity,例如Item,Buff等等,但是他们组件都是通用的,由自己确保组件挂载的正确性
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%!s(int64=9) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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5f0339ae01
所有数据结构统一成Unit,使用组件搭载不同的数据
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%!s(int64=9) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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ef1520c31d
去掉Entity和Component的模板限制
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%!s(int64=9) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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6605435406
增加了管理层级关系的组件
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%!s(int64=9) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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d668c194ab
重新设计了Entity的层次关系api
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%!s(int64=9) %!d(string=hai) anos |
tanghai
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67a215a17f
迁移了整个实时加载动态库的框架过来
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%!s(int64=9) %!d(string=hai) anos |