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Autor SHA1 Mensaxe Data
  tanghai d1be913bce 寻路配置放到Config目录 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai dd6d3536e7 用async ETVoid取代async void,避免使用async void。 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 29b81cc23f 简化ETTask %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 27d21587f7 增加自定义Task ETTask,ETTask不会使用同步上下文,必须保证调用跟回调都在主线程。Unity跟ETServer都是单线程逻辑,所以这一修改将大大提高性能 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai f1de003355 kcplib工程目录名字不对,修复一下 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai cb9c557edb 服务端recast寻路,带一个状态同步的demo %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 2dc8137959 actor做了小小的修改,ActorLocationSender目前只接受IActorLocationMessage跟IActorLocationRequest的参数 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 807c5f7055 Hotfix放到Unity中,利用asmdef自动生成Hotfix.dll, 带来巨大方便: %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai c9d4e9ab1f 把基本的Actor跟Location Actor分离开来: %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 9977409245 demo使用websocket成功运行,测试方法: %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai d7a59ad790 前后端NetOutComponent统一,切换协议只需要修改NetOutComponent类里面的Protocol字段即可 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 268135c1da 客户端为了0GC需要消息池,服务端消息需要跨协程不能有消息池 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai d124502c4d 1.服务端只需要加载该AppType需要的配置文件,由ConfigAttribute参数控制 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 0787328747 1.服务端消息放到Model层 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 20a4cb6fd2 C版Kcp %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai edca36ac71 优化了热更扫描Attribute的性能,所有自定义的Attribute需要继承BaseAttribute类, 每个LoadSystem中直接可以获取自己感兴趣的Attribute类型。 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 4e64ef3915 修改proto生成工具,在MergeFrome方法中清空RepeatedField类型字段,并且将值设置为默认值 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai d39fd7257b protobuf使用google.protobuf3.0的库 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 65df1c0199 1.修复ChangeSystem错误 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai a2d8b5648c 使用RecyclableMemoryStream消除解析protobuf消息new MemoryStream产生的gc %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai bed1e8cb4b Component增加了一个IComponentSerialize接口,该接口增加的原因是,对象在反序列化之后 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai d08a45f68f 升级nuget包 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 7fc9924ed0 优化了下定时器的实现,保存最小时间,不用每次都去MultiMap取最小值 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai ecc0429e37 1.actor进行了一次更新,location中保存actor的instanceid,actorproxy获取location得 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 2b191c8b82 1.服务端消息大部分可以热更,把能热更的消息移动到hotfix层,需要保存状态的消息例如FrameMessage需要手写放到ETModel层 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 7d48866587 1.MessageDispatherComponent 注册handler时只注册本服的handler,重构时搞没了,这里加上 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai ef5ab41098 增加一个ChangeSystem,其实是组件改变事件,可以使用Game.EventSystem.Change(component)进行触发 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 5baa0d9ac7 Unity2017.1.1p4版本udpclient在il2cpp下无法收到udp消息,换用unity2017.1.3p2版本 %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai 39d22ce1ce 客户端gc优化,去掉TimerComponent跟KService中的两个gc %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos
  tanghai f4dd94f703 继承结构调整,Object->Component->ComponentWithId->Entity 中间加了一层ComponentWithId结构,主要考虑到,大部分组件是不需要Id这一字段的, %!s(int64=7) %!d(string=hai) anos