コミット履歴

作者 SHA1 メッセージ 日付
  tanghai 54d25fc0a2 增加ServiceComponent,处理连接,分发封包处理 11 年 前
  tanghai c60fe0c17b 1.buff计时器是非托管资源,不过即使没有马上Dispose也没关系,在垃圾回收的时候再从TimerComponent中删除也可以,所以还是设计成不需要Dispose比较方便 11 年 前
  tanghai 854d191195 1.增加TimerComponent,用于buff过期回调 11 年 前
  tanghai 4171e82f36 删除了Component继承的设计,reload不好处理,既然都是一类了没必要再继承处理,使用if else走不同的逻辑就好了 11 年 前
  tanghai ede8c8db9c 1.简单的逻辑代码可以放到Component 11 年 前
  tanghai f54e3ed712 EventComponent类搭配不同的attribute可以用来分发,例如可以分发:消息,buff效果,技能效果,事件等 11 年 前
  tanghai 24f4cd99f6 Component<World>子类如果实现IAssemblyLoader接口话,World.Load()会统一调用该接口 11 年 前
  tanghai b94cd2baaa 1.将Component中的逻辑代码移动到Controller,这样可以reload这部分代码,实现方式是使用扩展方法,所以调用的方式可以不用改变. 11 年 前
  tanghai f2813f94d7 尽量将代码移动到Controller中,因为controller可以reload 11 年 前
  tanghai a594cc505d 动态加载Controller Assembly,以后可以方便的Reload 11 年 前
  tanghai d2208d6cad Component和Entity之间增加泛型约束,例如: 11 年 前
  tanghai 6faf908053 所有Config类移动到Config目录下 11 年 前
  tanghai 450550d4ef 1.增加对象创建工厂Factory类 11 年 前
  tanghai 69a8e2a3be 配置文件相关类调试OK,配置文件使用mongodb的json格式,既可作为文件存放也可放到mongodb数据库中,格式一致,非常方便使用 11 年 前
  tanghai ad42eb45ad 1.使用unity3d类似的Component设计模式,不同的游戏对象是不同的Component组合起来的 11 年 前