tanghai
|
54d25fc0a2
增加ServiceComponent,处理连接,分发封包处理
|
11 年 前 |
tanghai
|
c60fe0c17b
1.buff计时器是非托管资源,不过即使没有马上Dispose也没关系,在垃圾回收的时候再从TimerComponent中删除也可以,所以还是设计成不需要Dispose比较方便
|
11 年 前 |
tanghai
|
854d191195
1.增加TimerComponent,用于buff过期回调
|
11 年 前 |
tanghai
|
4171e82f36
删除了Component继承的设计,reload不好处理,既然都是一类了没必要再继承处理,使用if else走不同的逻辑就好了
|
11 年 前 |
tanghai
|
ede8c8db9c
1.简单的逻辑代码可以放到Component
|
11 年 前 |
tanghai
|
f54e3ed712
EventComponent类搭配不同的attribute可以用来分发,例如可以分发:消息,buff效果,技能效果,事件等
|
11 年 前 |
tanghai
|
24f4cd99f6
Component<World>子类如果实现IAssemblyLoader接口话,World.Load()会统一调用该接口
|
11 年 前 |
tanghai
|
b94cd2baaa
1.将Component中的逻辑代码移动到Controller,这样可以reload这部分代码,实现方式是使用扩展方法,所以调用的方式可以不用改变.
|
11 年 前 |
tanghai
|
f2813f94d7
尽量将代码移动到Controller中,因为controller可以reload
|
11 年 前 |
tanghai
|
a594cc505d
动态加载Controller Assembly,以后可以方便的Reload
|
11 年 前 |
tanghai
|
d2208d6cad
Component和Entity之间增加泛型约束,例如:
|
11 年 前 |
tanghai
|
6faf908053
所有Config类移动到Config目录下
|
11 年 前 |
tanghai
|
450550d4ef
1.增加对象创建工厂Factory类
|
11 年 前 |
tanghai
|
69a8e2a3be
配置文件相关类调试OK,配置文件使用mongodb的json格式,既可作为文件存放也可放到mongodb数据库中,格式一致,非常方便使用
|
11 年 前 |
tanghai
|
ad42eb45ad
1.使用unity3d类似的Component设计模式,不同的游戏对象是不同的Component组合起来的
|
11 年 前 |